feat: lunar文章更新.
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07e9153ddd
commit
e1dcb7c8be
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@ -1,11 +1,290 @@
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# Three.js 实现虎年春节3D创意页面
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# Three.js 实现虎年春节3D创意页面🐅
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## 背景
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虎年春节将至,本文使用 `React` + `Three.js` 技术栈,实现趣味 `3D` 创意页面。本文包含的知识点主要包括:`ShadowMaterial`、 `MeshPhongMaterial` 两种基本材质的使用、使用 `LoadingManager` 展示模型加载进度、`OrbitControls` 的缓动动画、`TWEEN` 简单动画效果等。
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> `💡`:文章中有该符号的是扩展知识点。
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## 实现
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### 引入资源
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其中 `GLTFLoader`、`FBXLoader` 用于加在模型、`OrbitControls` 用户镜头轨道控制、`TWEEN` 用于生成动画。
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```js
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import * as THREE from "three";
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import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
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import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
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import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
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import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
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```
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### 场景初始化
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这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前发的文章,本文不再赘述。
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```js
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container = document.getElementById('container');
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renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
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renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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renderer.shadowMap.enabled = true;
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container.appendChild(renderer.domElement);
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// 场景
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scene = new THREE.Scene();
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scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);
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// 雾化效果
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scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);
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// 摄像机
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camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
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camera.position.set(100, 100, 100);
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camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
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// 平行光
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const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));
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cube.position.set(0, 0, 0);
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light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
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light.position.set(20, 20, 8);
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light.target = cube;
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scene.add(light);
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// 环境光
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const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
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scene.add(ambientLight);
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// 聚光灯
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const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
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spotLight.position.set(-20, 20, -2);
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scene.add(spotLight);
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```
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#### `💡` 场景雾化
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本例中,打开页面时**模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能**就是通过 `Fog` 实现的。`Fog` 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。
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构造函数:`Fog(color, near, far)`。
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* `color` 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。
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* `near` 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 `near` 的物体将不会被雾所影响。
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* `far` 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 `far` 的物体将不会被雾所影响。
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### 创建地面
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本例中使用了背景图,我需要一个**既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质**生成地面,于是使用到 `ShadowMaterial` 材质。
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```js
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var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
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var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
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var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
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plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
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plane.position.set(0, -8, 0);
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plane.receiveShadow = true;
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scene.add(plane);
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```
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#### `💡` ShadowMaterial 阴影材质
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此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
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构造函数: `ShadowMaterial(parameters: Object)`
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* `parameters`:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
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特殊属性:
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* `.isShadowMaterial[Boolean]`:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 `true`。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
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* `.transparent[Boolean]`:定义此材质是否透明。默认值为 `true`。
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### 创建魔法阵
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在老虎 `🐅` 底部地面创建一个炫酷的旋转**自发光**圆形魔法阵。
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```js
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cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
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map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
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transparent: true
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}));
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cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
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cycle.position.set(0, -9, 0);
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cycle.receiveShadow = true;
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scene.add(cycle);
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```
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#### `💡` MeshPhongMaterial 网格材质
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一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 `Blinn-Phong` 模型来计算反射率。
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构造函数:`MeshPhongMaterial(parameters: Object)`
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* `parameters`:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
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特殊属性:
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* `.emissive[Color]`:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
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* `.emissiveMap[Texture]`:设置放射(发光)贴图。默认值为 `null`。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
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* `.emissiveIntensity[Float]`:放射光强度。调节发光颜色。默认为 `1`。
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* `.shininess[Float]`:`specular` 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 `30`。
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* `.specular[Color]`:材质的高光颜色。默认值为 `0x111111` 的颜色 `Color`。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
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* `.specularMap[Texture]`:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 `null`。
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> 与 `MeshLambertMaterial` 中使用的 `Lambertian` 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 `Phong` 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 `MeshLambertMaterial` 使用的 `Gouraud` 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
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> `MeshStandardMaterial` 和 `MeshPhysicalMaterial` 也使用这个着色模型。在 `MeshStandardMaterial` 或 `MeshPhysicalMaterial` 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
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### 文字模型
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使用 `FBXLoader` 来加载**恭喜发财,岁岁平安**字样的 `3D` 文字模型。
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```js
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const fbxLoader = new FBXLoader();
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fbxLoader.load(textModel, mesh => {
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mesh.traverse(child => {
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if (child.isMesh) {
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meshes.push(mesh);
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child.castShadow = true;
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child.receiveShadow = true;
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// 调节材质的金属度、粗糙度、颜色等样式
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child.material.metalness = .2;
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child.material.roughness = .8;
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child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
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}
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});
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mesh.position.set(4, 6, -8);
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||||
mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
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mesh.scale.set(.32, .32, .32);
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group.add(mesh);
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});
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```
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> `📹` 哔哩哔哩 `3D` 文字生成教程传送门:[iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程](https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0)
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### 老虎模型
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老虎模型是 `gltf` 格式,在使用 `GLTFLoader` 加载模型的过程中,发现有 `🕷 bug`,`loader` 无法读取到模型体积的 `total` 值,于是使用通用加载器 `LoadingManager` 来管理模型加载进度。
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```js
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// 进度管理
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const manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
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manager.onLoad = () => {};
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manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
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if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
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this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
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// 💡 加载完成后显示动画
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Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
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} else {
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this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
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}
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};
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const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);
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gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {
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mesh.scene.traverse(child => {
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if (child.isMesh) {
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child.castShadow = true;
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child.material.metalness = 0;
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child.material.roughness = .8;
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child.material.transparent = true;
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child.material.side = THREE.DoubleSide;
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child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
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}
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});
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mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
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mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
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mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
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// 加载模型自身动画
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let meshAnimation = mesh.animations[0];
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mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
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let animationClip = meshAnimation;
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let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
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animationClip = clipAction.getClip();
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group.add(mesh.scene);
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scene.add(group)
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});
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```
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#### `💡` LoadingManager 加载器管理器
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其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
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构造方法:`LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)`
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* onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
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* onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
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* onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
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属性:
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* `.onStart[Function]`:加载开始时,被调用. 有如下参数: url 被加载的项的url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认时未定义。
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.onLoad : Function
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所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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.onProgress : Function
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此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
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url 被加载的项的url。
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itemsLoaded 目前已加载项的个数。
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itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
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默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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.onError : Function
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此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
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url — 所加载出错误的项的url
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默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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#### `💡` TWEEN
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本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法,配合threejs可以实现很多动画效果。
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动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
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// position = {x: 1}
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var tween = new TWEEN.Tween(position)
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.delay(100) // 等待100ms
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.to({x: 200}, 1000) // 1s时间,x到200
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.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
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.onComplete(() => {
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// 动画完成
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})
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.onStop(() => {
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// 动画停止
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})
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.start(); // 开启动画
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基本的使用就如上面的例子,此外还有其他的API,如stop、pause等,可以直接看TWEENJS源码。
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要让动画真正动起来,我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法:
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TWEEN.update()
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缓动类型
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tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由api easing()指定,tweenjs本质就是一系列缓动函数算法,因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
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链式调用
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tweenjs支持链式调用,如在动画A结束后要执行动画B,我们可以:
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tween1.chain(tween2)
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利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
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var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
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var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
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tween1.chain(tween2);
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tween2.chain(tween1);
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tween1.start();
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### 控制器
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```js
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controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
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controls.target.set(0, 0, 0);
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// 开启缓动动画
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controls.enableDamping = true;
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controls.maxDistance = 160;
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```
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THREE.OrbitControls参数控制
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传送门
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iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件 教程
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https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0
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```js
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||||
//鼠标控制是否可用
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||||
controls.enabled = true;
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@ -39,346 +318,124 @@ controls.zoomSpeed = 1.0;
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//是否可旋转,旋转速度
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||||
controls.enableRotate = true;
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||||
controls.rotateSpeed = 1.0;
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||||
// Set to false to disable panning
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//是否可平移,默认移动速度为7px
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||||
controls.enablePan = true;
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||||
controls.keyPanSpeed = 7.0;// pixels moved per arrow key push
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||||
// Set to true to automatically rotate around the target
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||||
// If auto-rotate is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
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||||
//是否自动旋转,自动旋转速度。默认每秒30圈
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||||
//是否自动旋转,自动旋转速度。默认每秒30圈,如果auto-rotate is enabled,那么controls.update() in your animation loop
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||||
controls.autoRotate = false;
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||||
controls.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
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||||
// Set to false to disable use of the keys
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||||
//是否能使用键盘
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||||
controls.enableKeys = true;
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||||
// The four arrow keys
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||||
//默认键盘控制上下左右的键
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||||
controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
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||||
//鼠标点击按钮
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||||
controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
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||||
```
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||||
在线预览
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||||
https://dragonir.github.io/3d/#/lunar
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```js
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window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
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||||
function onWindowResize() {
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||||
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
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||||
camera.updateProjectionMatrix();
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||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
||||
}
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||||
function animate() {
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||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
renderer.render(scene, camera);
|
||||
stats && stats.update();
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let time = clock.getDelta();
|
||||
mixer && mixer.update(time);
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||||
TWEEN && TWEEN.update();
|
||||
controls && controls.update();
|
||||
cycle && (cycle.rotation.z += .01);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
```js
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||||
const Animations = {
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||||
//相机移动实现漫游等动画
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||||
animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
|
||||
console.log(camera, controls, newP, newT)
|
||||
var tween = new TWEEN.Tween({
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||||
x1: camera.position.x, // 相机x
|
||||
y1: camera.position.y, // 相机y
|
||||
z1: camera.position.z, // 相机z
|
||||
x2: controls.target.x, // 控制点的中心点x
|
||||
y2: controls.target.y, // 控制点的中心点y
|
||||
z2: controls.target.z, // 控制点的中心点z
|
||||
});
|
||||
console.log(tween)
|
||||
tween.to({
|
||||
x1: newP.x,
|
||||
y1: newP.y,
|
||||
z1: newP.z,
|
||||
x2: newT.x,
|
||||
y2: newT.y,
|
||||
z2: newT.z,
|
||||
},
|
||||
time
|
||||
);
|
||||
tween.onUpdate(function (object) {
|
||||
camera.position.x = object.x1;
|
||||
camera.position.y = object.y1;
|
||||
camera.position.z = object.z1;
|
||||
controls.target.x = object.x2;
|
||||
controls.target.y = object.y2;
|
||||
controls.target.z = object.z2;
|
||||
controls.update();
|
||||
});
|
||||
tween.onComplete(function () {
|
||||
controls.enabled = true;
|
||||
console.log('complete')
|
||||
callBack();
|
||||
});
|
||||
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
|
||||
tween.start();
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
export default Animations;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Loading 页3D文字样式
|
||||
|
||||
```css
|
||||
.lunar_loading {
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||||
font-size: 64px;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
text-shadow: 0 1px 0 hsl(174,5%,80%),
|
||||
0 2px 0 hsl(174,5%,75%),
|
||||
0 3px 0 hsl(174,5%,70%),
|
||||
0 4px 0 hsl(174,5%,66%),
|
||||
0 5px 0 hsl(174,5%,64%),
|
||||
0 6px 0 hsl(174,5%,62%),
|
||||
0 7px 0 hsl(174,5%,61%),
|
||||
0 8px 0 hsl(174,5%,60%),
|
||||
0 0 5px rgba(0,0,0,.05),
|
||||
0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),
|
||||
0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),
|
||||
0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),
|
||||
0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),
|
||||
0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 效果
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||||
|
||||
最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。一键三连
|
||||
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||||

|
||||
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||||
> 在线预览:<https://dragonir.github.io/3d/#/lunar>
|
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||||
## 总结
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本文中主要涉及到的知识点包括:
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## 附录
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||||
想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。
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[1]. [使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面](https://juejin.cn/post/7012996721693163528)
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[2]. [Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo](https://juejin.cn/post/7031893833163997220)
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[3]. [Three.js 实现3D全景侦探小游戏](https://juejin.cn/post/7042298964468564005)
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### 阴影材质(ShadowMaterial)
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此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
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例子(Example)
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var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
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planeGeometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
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var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial();
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planeMaterial.opacity = 0.2;
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var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
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plane.position.y = -200;
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plane.receiveShadow = true;
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scene.add( plane );
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构造函数(Constructor)
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ShadowMaterial( parameters : Object )
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parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
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属性(Properties)
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共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
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.isShadowMaterial : Boolean
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用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。
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因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
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.transparent : Boolean
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定义此材质是否透明。默认值为 true。
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方法(Methods)
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共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。
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### Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
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一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
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该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
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使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader, AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
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在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
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构造函数(Constructor)
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MeshPhongMaterial( parameters : Object )
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parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
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属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
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属性(Properties)
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共有属性请参见其基类Material。
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.alphaMap : Texture
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alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。
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仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
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.aoMap : Texture
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该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。
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.aoMapIntensity : Float
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环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
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.bumpMap : Texture
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用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
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.bumpScale : Float
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凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
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.color : Color
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材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
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.combine : Integer
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如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
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选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
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.displacementMap : Texture
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位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
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.displacementScale : Float
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位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
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.displacementBias : Float
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位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
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.emissive : Color
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材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
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.emissiveMap : Texture
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设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
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.emissiveIntensity : Float
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放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
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.envMap : TextureCube
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环境贴图。默认值为null。
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.isMeshPhongMaterial : Boolean
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用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true。
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因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
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.lightMap : Texture
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光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。
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.lightMapIntensity : Float
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烘焙光的强度。默认值为1。
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.map : Texture
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颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
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.morphNormals : boolean
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定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
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.morphTargets : Boolean
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定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
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.normalMap : Texture
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用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
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.normalMapType : Integer
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法线贴图的类型。
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选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
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.normalScale : Vector2
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法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。
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.reflectivity : Float
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环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
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.refractionRatio : Float
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空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。
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.shininess : Float
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.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。
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.skinning : Boolean
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材质是否使用蒙皮。默认值为false。
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.specular : Color
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材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。
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这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
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.specularMap : Texture
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镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
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.wireframe : Boolean
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将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
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.wireframeLinecap : String
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定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。
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该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
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.wireframeLinejoin : String
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定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
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||||
该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
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.wireframeLinewidth : Float
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控制线框宽度。默认值为1。
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由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
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方法(Methods)
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共有方法请参见其基类Material。
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### LoadingManager
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其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器 - 请参阅 DefaultLoadingManager.
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一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
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下面的例子将介绍,如何使用加载管理器来跟踪 OBJLoader 的加载进度流程。
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var manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
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console.log( 'Started loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
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};
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manager.onLoad = function ( ) {
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console.log( 'Loading complete!');
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};
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manager.onProgress = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
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console.log( 'Loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
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};
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manager.onError = function ( url ) {
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console.log( 'There was an error loading ' + url );
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};
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var loader = new THREE.OBJLoader( manager );
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loader.load( 'file.obj', function ( object ) {
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//
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} );
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除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、 WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
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// 将文件拖入网页时创建的Blob或File对象。
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var blobs = {'fish.gltf': blob1, 'diffuse.png': blob2, 'normal.png': blob3};
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var manager = new THREE.LoadingManager();
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// 使用URL回调初始化加载管理器。
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var objectURLs = [];
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manager.setURLModifier( ( url ) => {
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url = URL.createObjectURL( blobs[ url ] );
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objectURLs.push( url );
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return url;
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} );
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// 像通常一样加载,然后撤消blob URL
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var loader = new THREE.GLTFLoader( manager );
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loader.load( 'fish.gltf', (gltf) => {
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scene.add( gltf.scene );
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objectURLs.forEach( ( url ) => URL.revokeObjectURL( url ) );
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});
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构造方法
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LoadingManager( onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function )
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onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
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onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
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onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
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创建一个新的 LoadingManager.
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属性
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.onStart : Function
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此换上咋加载开始时,被调用. 有如下参数:
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url 被加载的项的url。
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itemsLoaded 目前已加载项的个数。
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itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
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此方法默认时未定义。
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.onLoad : Function
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所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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.onProgress : Function
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此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
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url 被加载的项的url。
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itemsLoaded 目前已加载项的个数。
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itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
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默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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.onError : Function
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此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
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url — 所加载出错误的项的url
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默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法,配合threejs可以实现很多动画效果。
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### tweenjs
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动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
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// position = {x: 1}
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var tween = new TWEEN.Tween(position)
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.delay(100) // 等待100ms
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.to({x: 200}, 1000) // 1s时间,x到200
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.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
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.onComplete(() => {
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// 动画完成
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})
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.onStop(() => {
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// 动画停止
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})
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.start(); // 开启动画
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基本的使用就如上面的例子,此外还有其他的API,如stop、pause等,可以直接看TWEENJS源码。
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要让动画真正动起来,我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法:
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TWEEN.update()
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缓动类型
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tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由api easing()指定,tweenjs本质就是一系列缓动函数算法,因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
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链式调用
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tweenjs支持链式调用,如在动画A结束后要执行动画B,我们可以:
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tween1.chain(tween2)
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利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
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var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
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var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
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tween1.chain(tween2);
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tween2.chain(tween1);
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tween1.start();
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||||
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 121 KiB |
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