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dragonir 2022-01-10 20:05:40 +08:00
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@ -1,11 +1,290 @@
# Three.js 实现虎年春节3D创意页面
# Three.js 实现虎年春节3D创意页面🐅
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## 背景
虎年春节将至,本文使用 `React` + `Three.js` 技术栈,实现趣味 `3D` 创意页面。本文包含的知识点主要包括:`ShadowMaterial`、 `MeshPhongMaterial` 两种基本材质的使用、使用 `LoadingManager` 展示模型加载进度、`OrbitControls` 的缓动动画、`TWEEN` 简单动画效果等。
> `💡`:文章中有该符号的是扩展知识点。
## 实现
### 引入资源
其中 `GLTFLoader`、`FBXLoader` 用于加在模型、`OrbitControls` 用户镜头轨道控制、`TWEEN` 用于生成动画。
```js
import * as THREE from "three";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
```
### 场景初始化
这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前发的文章,本文不再赘述。
```js
container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);
// 雾化效果
scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);
// 摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(100, 100, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 平行光
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(20, 20, 8);
light.target = cube;
scene.add(light);
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
scene.add(ambientLight);
// 聚光灯
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-20, 20, -2);
scene.add(spotLight);
```
#### `💡` 场景雾化
本例中,打开页面时**模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能**就是通过 `Fog` 实现的。`Fog` 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。
构造函数:`Fog(color, near, far)`。
* `color` 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。
* `near` 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 `near` 的物体将不会被雾所影响。
* `far` 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 `far` 的物体将不会被雾所影响。
### 创建地面
本例中使用了背景图,我需要一个**既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质**生成地面,于是使用到 `ShadowMaterial` 材质。
```js
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(0, -8, 0);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
```
#### `💡` ShadowMaterial 阴影材质
此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
构造函数: `ShadowMaterial(parameters: Object)`
* `parameters`:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
特殊属性:
* `.isShadowMaterial[Boolean]`:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 `true`。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
* `.transparent[Boolean]`:定义此材质是否透明。默认值为 `true`
### 创建魔法阵
在老虎 `🐅` 底部地面创建一个炫酷的旋转**自发光**圆形魔法阵。
```js
cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
transparent: true
}));
cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
cycle.position.set(0, -9, 0);
cycle.receiveShadow = true;
scene.add(cycle);
```
#### `💡` MeshPhongMaterial 网格材质
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 `Blinn-Phong` 模型来计算反射率。
构造函数:`MeshPhongMaterial(parameters: Object)`
* `parameters`:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
特殊属性:
* `.emissive[Color]`:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
* `.emissiveMap[Texture]`:设置放射(发光)贴图。默认值为 `null`。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
* `.emissiveIntensity[Float]`:放射光强度。调节发光颜色。默认为 `1`
* `.shininess[Float]``specular` 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 `30`
* `.specular[Color]`:材质的高光颜色。默认值为 `0x111111` 的颜色 `Color`。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
* `.specularMap[Texture]`:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 `null`
> 与 `MeshLambertMaterial` 中使用的 `Lambertian` 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 `Phong` 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 `MeshLambertMaterial` 使用的 `Gouraud` 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
> `MeshStandardMaterial``MeshPhysicalMaterial` 也使用这个着色模型。在 `MeshStandardMaterial``MeshPhysicalMaterial` 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
### 文字模型
使用 `FBXLoader` 来加载**恭喜发财,岁岁平安**字样的 `3D` 文字模型。
```js
const fbxLoader = new FBXLoader();
fbxLoader.load(textModel, mesh => {
mesh.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
meshes.push(mesh);
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
// 调节材质的金属度、粗糙度、颜色等样式
child.material.metalness = .2;
child.material.roughness = .8;
child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
}
});
mesh.position.set(4, 6, -8);
mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
mesh.scale.set(.32, .32, .32);
group.add(mesh);
});
```
![text_0](./images/text_0.png)
> `📹` 哔哩哔哩 `3D` 文字生成教程传送门:[iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程](https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0)
### 老虎模型
老虎模型是 `gltf` 格式,在使用 `GLTFLoader` 加载模型的过程中,发现有 `🕷 bug``loader` 无法读取到模型体积的 `total` 值,于是使用通用加载器 `LoadingManager` 来管理模型加载进度。
```js
// 进度管理
const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
manager.onLoad = () => {};
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
// 💡 加载完成后显示动画
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
} else {
this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
}
};
const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);
gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {
mesh.scene.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.material.metalness = 0;
child.material.roughness = .8;
child.material.transparent = true;
child.material.side = THREE.DoubleSide;
child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
}
});
mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
// 加载模型自身动画
let meshAnimation = mesh.animations[0];
mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
let animationClip = meshAnimation;
let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
animationClip = clipAction.getClip();
group.add(mesh.scene);
scene.add(group)
});
```
![tiger](./images/tiger_0.png)
#### `💡` LoadingManager 加载器管理器
其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
构造方法:`LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)`
* onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
* onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
* onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
属性:
* `.onStart[Function]`:加载开始时,被调用. 有如下参数: url 被加载的项的urlitemsLoaded 目前已加载项的个数itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认时未定义。
.onLoad : Function
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onProgress : Function
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
url 被加载的项的url。
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onError : Function
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
url — 所加载出错误的项的url
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
#### `💡` TWEEN
本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法配合threejs可以实现很多动画效果。
动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
// position = {x: 1}
var tween = new TWEEN.Tween(position)
.delay(100) // 等待100ms
.to({x: 200}, 1000) // 1s时间x到200
.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
.onComplete(() => {
// 动画完成
})
.onStop(() => {
// 动画停止
})
.start(); // 开启动画
基本的使用就如上面的例子此外还有其他的API如stop、pause等可以直接看TWEENJS源码。
要让动画真正动起来我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法
TWEEN.update()
缓动类型
tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型由api easing()指定tweenjs本质就是一系列缓动函数算法因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
链式调用
tweenjs支持链式调用如在动画A结束后要执行动画B我们可以
tween1.chain(tween2)
利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
tween1.chain(tween2);
tween2.chain(tween1);
tween1.start();
### 控制器
```js
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
// 开启缓动动画
controls.enableDamping = true;
controls.maxDistance = 160;
```
THREE.OrbitControls参数控制
传送门
iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件 教程
https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0
```js
//鼠标控制是否可用
controls.enabled = true;
@ -39,346 +318,124 @@ controls.zoomSpeed = 1.0;
//是否可旋转,旋转速度
controls.enableRotate = true;
controls.rotateSpeed = 1.0;
// Set to false to disable panning
//是否可平移默认移动速度为7px
controls.enablePan = true;
controls.keyPanSpeed = 7.0;// pixels moved per arrow key push
// Set to true to automatically rotate around the target
// If auto-rotate is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
//是否自动旋转自动旋转速度。默认每秒30圈
//是否自动旋转自动旋转速度。默认每秒30圈如果auto-rotate is enabled那么controls.update() in your animation loop
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
// Set to false to disable use of the keys
//是否能使用键盘
controls.enableKeys = true;
// The four arrow keys
//默认键盘控制上下左右的键
controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
//鼠标点击按钮
controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
```
在线预览
https://dragonir.github.io/3d/#/lunar
```js
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
stats && stats.update();
let time = clock.getDelta();
mixer && mixer.update(time);
TWEEN && TWEEN.update();
controls && controls.update();
cycle && (cycle.rotation.z += .01);
}
```
```js
const Animations = {
//相机移动实现漫游等动画
animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
console.log(camera, controls, newP, newT)
var tween = new TWEEN.Tween({
x1: camera.position.x, // 相机x
y1: camera.position.y, // 相机y
z1: camera.position.z, // 相机z
x2: controls.target.x, // 控制点的中心点x
y2: controls.target.y, // 控制点的中心点y
z2: controls.target.z, // 控制点的中心点z
});
console.log(tween)
tween.to({
x1: newP.x,
y1: newP.y,
z1: newP.z,
x2: newT.x,
y2: newT.y,
z2: newT.z,
},
time
);
tween.onUpdate(function (object) {
camera.position.x = object.x1;
camera.position.y = object.y1;
camera.position.z = object.z1;
controls.target.x = object.x2;
controls.target.y = object.y2;
controls.target.z = object.z2;
controls.update();
});
tween.onComplete(function () {
controls.enabled = true;
console.log('complete')
callBack();
});
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
tween.start();
},
}
export default Animations;
```
### Loading 页3D文字样式
```css
.lunar_loading {
font-size: 64px;
color: #FFFFFF;
text-shadow: 0 1px 0 hsl(174,5%,80%),
0 2px 0 hsl(174,5%,75%),
0 3px 0 hsl(174,5%,70%),
0 4px 0 hsl(174,5%,66%),
0 5px 0 hsl(174,5%,64%),
0 6px 0 hsl(174,5%,62%),
0 7px 0 hsl(174,5%,61%),
0 8px 0 hsl(174,5%,60%),
0 0 5px rgba(0,0,0,.05),
0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),
0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),
0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),
0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),
0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);
}
```
## 效果
最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。一键三连
![preview](./images/preview.gif)
> 在线预览:<https://dragonir.github.io/3d/#/lunar>
## 总结
本文中主要涉及到的知识点包括:
## 附录
想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。
[1]. [使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面](https://juejin.cn/post/7012996721693163528)
[2]. [Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo](https://juejin.cn/post/7031893833163997220)
[3]. [Three.js 实现3D全景侦探小游戏](https://juejin.cn/post/7042298964468564005)
### 阴影材质(ShadowMaterial)
此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
例子(Example)
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
planeGeometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial();
planeMaterial.opacity = 0.2;
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.position.y = -200;
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );
构造函数(Constructor)
ShadowMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
.isShadowMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
.transparent : Boolean
定义此材质是否透明。默认值为 true。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。
### Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面例如涂漆木材
使用Phong着色模型计算着色时会计算每个像素的阴影在fragment shader AKA pixel shader中与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比该模型的结果更准确但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
构造函数(Constructor)
MeshPhongMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外其可以作为十六进制字符串传递默认情况下为 0xffffff白色内部调用Color.set(color)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material。
.alphaMap : Texture
alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的不透明度。黑色完全透明白色完全不透明。 默认值为null。
仅使用纹理的颜色忽略alpha通道如果存在。 对于RGB和RGBA纹理WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
.aoMap : Texture
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs因此将忽略repeat和offset属性。
.aoMapIntensity : Float
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
.bumpMap : Texture
用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
.bumpScale : Float
凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
.color : Color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
.combine : Integer
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
选项为THREE.Multiply默认值THREE.MixOperation THREE.AddOperation。如果选择多个则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
.displacementMap : Texture
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
.displacementScale : Float
位移贴图对网格的影响程度黑色是无位移白色是最大位移。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为1。
.displacementBias : Float
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为0。
.emissive : Color
材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
.emissiveMap : Texture
设置放射发光贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
.emissiveIntensity : Float
放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
.envMap : TextureCube
环境贴图。默认值为null。
.isMeshPhongMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
.lightMap : Texture
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs因此将忽略repeat和offset纹理属性。
.lightMapIntensity : Float
烘焙光的强度。默认值为1。
.map : Texture
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
.morphNormals : boolean
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
.morphTargets : Boolean
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
.normalMap : Texture
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状只会改变光照。
.normalMapType : Integer
法线贴图的类型。
选项为THREE.TangentSpaceNormalMap默认和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
.normalScale : Vector2
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为1,1
.reflectivity : Float
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1有效范围介于0无反射和1完全反射之间。
.refractionRatio : Float
空气的折射率IOR约为1除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。
.shininess : Float
.specular高亮的程度越高的值越闪亮。默认值为 30。
.skinning : Boolean
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
.specular : Color
材质的高光颜色。默认值为0x111111深灰色的颜色Color。
这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
.specularMap : Texture
镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
.wireframe : Boolean
将几何体渲染为线框。默认值为false即渲染为平面多边形
.wireframeLinecap : String
定义线两端的外观。可选值为 'butt''round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。
.wireframeLinejoin : String
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。
.wireframeLinewidth : Float
控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制无论如何设置该值线宽始终为1。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material。
### LoadingManager
其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器 - 请参阅 DefaultLoadingManager.
一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
下面的例子将介绍,如何使用加载管理器来跟踪 OBJLoader 的加载进度流程。
var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
console.log( 'Started loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
};
manager.onLoad = function ( ) {
console.log( 'Loading complete!');
};
manager.onProgress = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
console.log( 'Loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
};
manager.onError = function ( url ) {
console.log( 'There was an error loading ' + url );
};
var loader = new THREE.OBJLoader( manager );
loader.load( 'file.obj', function ( object ) {
//
} );
除了观察进度流程之外还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、 WebSockets、WebRTC或其他API时此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
// 将文件拖入网页时创建的Blob或File对象。
var blobs = {'fish.gltf': blob1, 'diffuse.png': blob2, 'normal.png': blob3};
var manager = new THREE.LoadingManager();
// 使用URL回调初始化加载管理器。
var objectURLs = [];
manager.setURLModifier( ( url ) => {
url = URL.createObjectURL( blobs[ url ] );
objectURLs.push( url );
return url;
} );
// 像通常一样加载然后撤消blob URL
var loader = new THREE.GLTFLoader( manager );
loader.load( 'fish.gltf', (gltf) => {
scene.add( gltf.scene );
objectURLs.forEach( ( url ) => URL.revokeObjectURL( url ) );
});
构造方法
LoadingManager( onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function )
onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
创建一个新的 LoadingManager.
属性
.onStart : Function
此换上咋加载开始时,被调用. 有如下参数:
url 被加载的项的url。
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
此方法默认时未定义。
.onLoad : Function
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onProgress : Function
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
url 被加载的项的url。
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onError : Function
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
url — 所加载出错误的项的url
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法配合threejs可以实现很多动画效果。
### tweenjs
动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
// position = {x: 1}
var tween = new TWEEN.Tween(position)
.delay(100) // 等待100ms
.to({x: 200}, 1000) // 1s时间x到200
.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
.onComplete(() => {
// 动画完成
})
.onStop(() => {
// 动画停止
})
.start(); // 开启动画
基本的使用就如上面的例子此外还有其他的API如stop、pause等可以直接看TWEENJS源码。
要让动画真正动起来我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法
TWEEN.update()
缓动类型
tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型由api easing()指定tweenjs本质就是一系列缓动函数算法因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
链式调用
tweenjs支持链式调用如在动画A结束后要执行动画B我们可以
tween1.chain(tween2)
利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
tween1.chain(tween2);
tween2.chain(tween1);
tween1.start();

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 121 KiB