feat: lunar container样式更新、文章更新.

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dragonir 2022-01-10 16:24:03 +08:00
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commit 07e9153ddd
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@ -24,7 +24,7 @@
work correctly both with client-side routing and a non-root public URL.
Learn how to configure a non-root public URL by running `npm run build`.
-->
<title>dragonir's work list</title>
<title>dragonir's</title>
</head>
<body style="background: #212121;">
<noscript>You need to enable JavaScript to run this app.</noscript>

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@ -1,72 +1,384 @@
# Three.js
# Three.js 实现虎年春节3D创意页面
THREE.OrbitControls参数控制
// Set to false to disable this control
传送门
iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件 教程
https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0
```js
//鼠标控制是否可用
this.enabled = true;
// "target" sets the location of focus, where the object orbits around
controls.enabled = true;
//聚焦坐标
this.target = new THREE.Vector3();
// How far you can dolly in and out ( PerspectiveCamera only )
//最大最小相机移动距离(景深相机)
this.minDistance = 0;
this.maxDistance = Infinity;
// How far you can zoom in and out ( OrthographicCamera only )
//最大最小鼠标缩放大小(正交相机)
this.minZoom = 0;
this.maxZoom = Infinity;
// How far you can orbit vertically, upper and lower limits.
// Range is 0 to Math.PI radians.
//最大仰视角和俯视角
this.minPolarAngle = 0; // radians
this.maxPolarAngle = Math.PI; // radians
controls.target = new THREE.Vector3();
//最大最小相机移动距离(PerspectiveCamera 景深相机)
controls.minDistance = 0;
controls.maxDistance = Infinity;
//最大最小鼠标缩放大小OrthographicCamera正交相机
controls.minZoom = 0;
controls.maxZoom = Infinity;
//最大仰视角和俯视角,范围是 `0``Math.PI`
controls.minPolarAngle = 0; // radians
controls.maxPolarAngle = Math.PI; // radians
// How far you can orbit horizontally, upper and lower limits.
// If set, must be a sub-interval of the interval [ - Math.PI, Math.PI ].
//水平方向视角限制
this.minAzimuthAngle = - Infinity; // radians
this.maxAzimuthAngle = Infinity; // radians
controls.minAzimuthAngle = - Infinity; // radians
controls.maxAzimuthAngle = Infinity; // radians
// Set to true to enable damping (inertia)
// If damping is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
//惯性滑动滑动大小默认0.25
this.enableDamping = false;
this.dampingFactor = 0.25;
controls.enableDamping = false;
controls.dampingFactor = 0.25;
// This option actually enables dollying in and out; left as "zoom" for backwards compatibility.
// Set to false to disable zooming
//滚轮是否可控制zoomzoom速度默认1
this.enableZoom = true;
this.zoomSpeed = 1.0;
controls.enableZoom = true;
controls.zoomSpeed = 1.0;
// Set to false to disable rotating
//是否可旋转,旋转速度
this.enableRotate = true;
this.rotateSpeed = 1.0;
controls.enableRotate = true;
controls.rotateSpeed = 1.0;
// Set to false to disable panning
//是否可平移默认移动速度为7px
this.enablePan = true;
this.keyPanSpeed = 7.0; // pixels moved per arrow key push
controls.enablePan = true;
controls.keyPanSpeed = 7.0;// pixels moved per arrow key push
// Set to true to automatically rotate around the target
// If auto-rotate is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
//是否自动旋转自动旋转速度。默认每秒30圈
this.autoRotate = false;
this.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
// Set to false to disable use of the keys
//是否能使用键盘
this.enableKeys = true;
controls.enableKeys = true;
// The four arrow keys
//默认键盘控制上下左右的键
this.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
// Mouse buttons
controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
//鼠标点击按钮
this.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
```
在线预览
https://dragonir.github.io/3d/#/lunar
[1]. [使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面](https://juejin.cn/post/7012996721693163528)
[2]. [Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo](https://juejin.cn/post/7031893833163997220)
[3]. [Three.js 实现3D全景侦探小游戏](https://juejin.cn/post/7042298964468564005)
### 阴影材质(ShadowMaterial)
此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
例子(Example)
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
planeGeometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial();
planeMaterial.opacity = 0.2;
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.position.y = -200;
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );
构造函数(Constructor)
ShadowMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
.isShadowMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
.transparent : Boolean
定义此材质是否透明。默认值为 true。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。
### Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面例如涂漆木材
使用Phong着色模型计算着色时会计算每个像素的阴影在fragment shader AKA pixel shader中与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比该模型的结果更准确但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
构造函数(Constructor)
MeshPhongMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外其可以作为十六进制字符串传递默认情况下为 0xffffff白色内部调用Color.set(color)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material。
.alphaMap : Texture
alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的不透明度。黑色完全透明白色完全不透明。 默认值为null。
仅使用纹理的颜色忽略alpha通道如果存在。 对于RGB和RGBA纹理WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
.aoMap : Texture
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs因此将忽略repeat和offset属性。
.aoMapIntensity : Float
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
.bumpMap : Texture
用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
.bumpScale : Float
凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
.color : Color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
.combine : Integer
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
选项为THREE.Multiply默认值THREE.MixOperation THREE.AddOperation。如果选择多个则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
.displacementMap : Texture
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
.displacementScale : Float
位移贴图对网格的影响程度黑色是无位移白色是最大位移。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为1。
.displacementBias : Float
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为0。
.emissive : Color
材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
.emissiveMap : Texture
设置放射发光贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
.emissiveIntensity : Float
放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
.envMap : TextureCube
环境贴图。默认值为null。
.isMeshPhongMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
.lightMap : Texture
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs因此将忽略repeat和offset纹理属性。
.lightMapIntensity : Float
烘焙光的强度。默认值为1。
.map : Texture
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
.morphNormals : boolean
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
.morphTargets : Boolean
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
.normalMap : Texture
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状只会改变光照。
.normalMapType : Integer
法线贴图的类型。
选项为THREE.TangentSpaceNormalMap默认和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
.normalScale : Vector2
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为1,1
.reflectivity : Float
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1有效范围介于0无反射和1完全反射之间。
.refractionRatio : Float
空气的折射率IOR约为1除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。
.shininess : Float
.specular高亮的程度越高的值越闪亮。默认值为 30。
.skinning : Boolean
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
.specular : Color
材质的高光颜色。默认值为0x111111深灰色的颜色Color。
这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
.specularMap : Texture
镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
.wireframe : Boolean
将几何体渲染为线框。默认值为false即渲染为平面多边形
.wireframeLinecap : String
定义线两端的外观。可选值为 'butt''round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。
.wireframeLinejoin : String
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。
.wireframeLinewidth : Float
控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制无论如何设置该值线宽始终为1。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material。
### LoadingManager
其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器 - 请参阅 DefaultLoadingManager.
一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
下面的例子将介绍,如何使用加载管理器来跟踪 OBJLoader 的加载进度流程。
var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
console.log( 'Started loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
};
manager.onLoad = function ( ) {
console.log( 'Loading complete!');
};
manager.onProgress = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
console.log( 'Loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
};
manager.onError = function ( url ) {
console.log( 'There was an error loading ' + url );
};
var loader = new THREE.OBJLoader( manager );
loader.load( 'file.obj', function ( object ) {
//
} );
除了观察进度流程之外还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、 WebSockets、WebRTC或其他API时此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
// 将文件拖入网页时创建的Blob或File对象。
var blobs = {'fish.gltf': blob1, 'diffuse.png': blob2, 'normal.png': blob3};
var manager = new THREE.LoadingManager();
// 使用URL回调初始化加载管理器。
var objectURLs = [];
manager.setURLModifier( ( url ) => {
url = URL.createObjectURL( blobs[ url ] );
objectURLs.push( url );
return url;
} );
// 像通常一样加载然后撤消blob URL
var loader = new THREE.GLTFLoader( manager );
loader.load( 'fish.gltf', (gltf) => {
scene.add( gltf.scene );
objectURLs.forEach( ( url ) => URL.revokeObjectURL( url ) );
});
构造方法
LoadingManager( onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function )
onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
创建一个新的 LoadingManager.
属性
.onStart : Function
此换上咋加载开始时,被调用. 有如下参数:
url 被加载的项的url。
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
此方法默认时未定义。
.onLoad : Function
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onProgress : Function
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
url 被加载的项的url。
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
.onError : Function
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
url — 所加载出错误的项的url
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法配合threejs可以实现很多动画效果。
### tweenjs
动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
// position = {x: 1}
var tween = new TWEEN.Tween(position)
.delay(100) // 等待100ms
.to({x: 200}, 1000) // 1s时间x到200
.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
.onComplete(() => {
// 动画完成
})
.onStop(() => {
// 动画停止
})
.start(); // 开启动画
基本的使用就如上面的例子此外还有其他的API如stop、pause等可以直接看TWEENJS源码。
要让动画真正动起来我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法
TWEEN.update()
缓动类型
tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型由api easing()指定tweenjs本质就是一系列缓动函数算法因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
链式调用
tweenjs支持链式调用如在动画A结束后要执行动画B我们可以
tween1.chain(tween2)
利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
tween1.chain(tween2);
tween2.chain(tween1);
tween1.start();

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@ -4,9 +4,9 @@
left: 0;
height: 100vh;
width: 100vw;
background: #c13314;
background: -webkit-linear-gradient(to right, #97444f, #c13314);
background: linear-gradient(to right, #97444f, #c13314);
background: #bdc3c7;
background: -webkit-linear-gradient(to right, #2c3e50, #bdc3c7);
background: linear-gradient(to right, #2c3e50, #bdc3c7);
display: flex;
justify-content: space-around;
align-items: center;

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@ -9,6 +9,7 @@ import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import bgTexture from './images/bg.png';
import textModel from './models/text.fbx';
import tigerModel from './models/tiger.gltf';
import cycleTexture from './models/cycle.png';
import Animations from '../../assets/utils/animations';
import './index.css';
export default class Lunar extends React.Component {
@ -28,7 +29,7 @@ export default class Lunar extends React.Component {
initThree = () => {
var container, controls, stats, mixer;
var camera, scene, renderer, light, meshes = [];
var camera, scene, renderer, light, meshes = [], cycle = null;;
var clock = new THREE.Clock(), group = new THREE.Group;
var _this = this;
init();
@ -49,11 +50,11 @@ export default class Lunar extends React.Component {
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 网格
var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xefefef, 0xefefef);
grid.position.set(0, -8, 0);
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add(grid);
// var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xefefef, 0xefefef);
// grid.position.set(0, -8, 0);
// grid.material.opacity = 0.2;
// grid.material.transparent = true;
// scene.add(grid);
// 创建地面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
@ -65,12 +66,22 @@ export default class Lunar extends React.Component {
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
// 透明材质显示阴影
cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
transparent: true
}));
cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
cycle.position.set(0, -9, 0);
cycle.receiveShadow = true;
scene.add(cycle);
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001);
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a });
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.intensity = 1.2;
light.intensity = 1;
light.position.set(20, 20, 8);
light.castShadow = true;
light.target = cube;
@ -111,9 +122,9 @@ export default class Lunar extends React.Component {
child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
}
});
mesh.position.set(4, 6, -6);
mesh.position.set(4, 6, -8);
mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
mesh.scale.set(.3, .3, .3);
mesh.scale.set(.32, .32, .32);
group.add(mesh);
});
@ -122,7 +133,6 @@ export default class Lunar extends React.Component {
manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
manager.onLoad = () => {
console.log('Loading complete!');
// 镜头动画
};
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
@ -141,17 +151,16 @@ export default class Lunar extends React.Component {
mesh.scene.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
child.material.metalness = 0;
child.material.roughness = .5;
child.material.roughness = .8;
child.material.transparent = true;
console.log(child)
child.material.side = THREE.DoubleSide;
child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
}
});
mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
let meshAnimation = mesh.animations[0];
mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
let animationClip = meshAnimation;
@ -186,6 +195,7 @@ export default class Lunar extends React.Component {
mixer && mixer.update(time);
TWEEN && TWEEN.update();
controls && controls.update();
cycle && (cycle.rotation.z += .01);
}
// 增加点击事件声明raycaster和mouse变量

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Width:  |  Height:  |  Size: 119 KiB

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