feat: lunar container样式更新、文章更新.
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@ -24,7 +24,7 @@
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work correctly both with client-side routing and a non-root public URL.
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Learn how to configure a non-root public URL by running `npm run build`.
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-->
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<title>dragonir's work list</title>
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<title>dragonir's</title>
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</head>
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<body style="background: #212121;">
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<noscript>You need to enable JavaScript to run this app.</noscript>
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@ -1,72 +1,384 @@
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# Three.js
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# Three.js 实现虎年春节3D创意页面
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THREE.OrbitControls参数控制
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// Set to false to disable this control
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传送门
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iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件 教程
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https://www.bilibili.com/video/BV1Sv411871T?from=search&seid=3205263975436057796&spm_id_from=333.337.0.0
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```js
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//鼠标控制是否可用
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this.enabled = true;
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// "target" sets the location of focus, where the object orbits around
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controls.enabled = true;
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//聚焦坐标
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this.target = new THREE.Vector3();
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// How far you can dolly in and out ( PerspectiveCamera only )
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//最大最小相机移动距离(景深相机)
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this.minDistance = 0;
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this.maxDistance = Infinity;
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// How far you can zoom in and out ( OrthographicCamera only )
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//最大最小鼠标缩放大小(正交相机)
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this.minZoom = 0;
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this.maxZoom = Infinity;
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// How far you can orbit vertically, upper and lower limits.
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// Range is 0 to Math.PI radians.
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//最大仰视角和俯视角
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this.minPolarAngle = 0; // radians
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this.maxPolarAngle = Math.PI; // radians
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controls.target = new THREE.Vector3();
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//最大最小相机移动距离(PerspectiveCamera 景深相机)
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controls.minDistance = 0;
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controls.maxDistance = Infinity;
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//最大最小鼠标缩放大小(OrthographicCamera正交相机)
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controls.minZoom = 0;
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controls.maxZoom = Infinity;
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//最大仰视角和俯视角,范围是 `0` 到 `Math.PI`
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controls.minPolarAngle = 0; // radians
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controls.maxPolarAngle = Math.PI; // radians
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// How far you can orbit horizontally, upper and lower limits.
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// If set, must be a sub-interval of the interval [ - Math.PI, Math.PI ].
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//水平方向视角限制
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this.minAzimuthAngle = - Infinity; // radians
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this.maxAzimuthAngle = Infinity; // radians
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controls.minAzimuthAngle = - Infinity; // radians
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controls.maxAzimuthAngle = Infinity; // radians
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// Set to true to enable damping (inertia)
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// If damping is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
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//惯性滑动,滑动大小默认0.25
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this.enableDamping = false;
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this.dampingFactor = 0.25;
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controls.enableDamping = false;
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controls.dampingFactor = 0.25;
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// This option actually enables dollying in and out; left as "zoom" for backwards compatibility.
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// Set to false to disable zooming
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//滚轮是否可控制zoom,zoom速度默认1
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this.enableZoom = true;
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this.zoomSpeed = 1.0;
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controls.enableZoom = true;
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||||
controls.zoomSpeed = 1.0;
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// Set to false to disable rotating
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//是否可旋转,旋转速度
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this.enableRotate = true;
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this.rotateSpeed = 1.0;
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controls.enableRotate = true;
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controls.rotateSpeed = 1.0;
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// Set to false to disable panning
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//是否可平移,默认移动速度为7px
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this.enablePan = true;
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this.keyPanSpeed = 7.0; // pixels moved per arrow key push
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controls.enablePan = true;
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||||
controls.keyPanSpeed = 7.0;// pixels moved per arrow key push
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// Set to true to automatically rotate around the target
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// If auto-rotate is enabled, you must call controls.update() in your animation loop
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//是否自动旋转,自动旋转速度。默认每秒30圈
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this.autoRotate = false;
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this.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
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controls.autoRotate = false;
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controls.autoRotateSpeed = 2.0; // 30 seconds per round when fps is 60
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// Set to false to disable use of the keys
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//是否能使用键盘
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this.enableKeys = true;
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controls.enableKeys = true;
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// The four arrow keys
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//默认键盘控制上下左右的键
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this.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
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// Mouse buttons
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controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
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//鼠标点击按钮
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this.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
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controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
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```
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在线预览
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https://dragonir.github.io/3d/#/lunar
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[1]. [使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面](https://juejin.cn/post/7012996721693163528)
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[2]. [Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo](https://juejin.cn/post/7031893833163997220)
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[3]. [Three.js 实现3D全景侦探小游戏](https://juejin.cn/post/7042298964468564005)
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### 阴影材质(ShadowMaterial)
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此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
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例子(Example)
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var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
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planeGeometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
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var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial();
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planeMaterial.opacity = 0.2;
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var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
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plane.position.y = -200;
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plane.receiveShadow = true;
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scene.add( plane );
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构造函数(Constructor)
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ShadowMaterial( parameters : Object )
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parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
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属性(Properties)
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共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
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.isShadowMaterial : Boolean
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用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。
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因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
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.transparent : Boolean
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定义此材质是否透明。默认值为 true。
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方法(Methods)
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共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。
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### Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
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一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
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该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
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使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader, AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
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在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
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构造函数(Constructor)
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MeshPhongMaterial( parameters : Object )
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parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
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属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
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属性(Properties)
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共有属性请参见其基类Material。
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.alphaMap : Texture
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alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。
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仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
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.aoMap : Texture
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该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。
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.aoMapIntensity : Float
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环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
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.bumpMap : Texture
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用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
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.bumpScale : Float
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凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
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.color : Color
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材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
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.combine : Integer
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如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
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选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
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.displacementMap : Texture
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位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
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.displacementScale : Float
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位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
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.displacementBias : Float
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位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
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.emissive : Color
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材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
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.emissiveMap : Texture
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设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
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.emissiveIntensity : Float
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放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
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.envMap : TextureCube
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环境贴图。默认值为null。
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.isMeshPhongMaterial : Boolean
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用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true。
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因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
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.lightMap : Texture
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光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。
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.lightMapIntensity : Float
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烘焙光的强度。默认值为1。
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.map : Texture
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颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
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.morphNormals : boolean
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定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
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.morphTargets : Boolean
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定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
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.normalMap : Texture
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用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
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.normalMapType : Integer
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法线贴图的类型。
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选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
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.normalScale : Vector2
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法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。
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.reflectivity : Float
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环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
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.refractionRatio : Float
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空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。
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.shininess : Float
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.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。
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.skinning : Boolean
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材质是否使用蒙皮。默认值为false。
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.specular : Color
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材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。
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这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
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.specularMap : Texture
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镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
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.wireframe : Boolean
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将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
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.wireframeLinecap : String
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定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。
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该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
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.wireframeLinejoin : String
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定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
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||||
该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
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.wireframeLinewidth : Float
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控制线框宽度。默认值为1。
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由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
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方法(Methods)
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共有方法请参见其基类Material。
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### LoadingManager
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其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器 - 请参阅 DefaultLoadingManager.
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一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
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下面的例子将介绍,如何使用加载管理器来跟踪 OBJLoader 的加载进度流程。
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var manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
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||||
console.log( 'Started loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
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};
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||||
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||||
manager.onLoad = function ( ) {
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console.log( 'Loading complete!');
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};
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||||
manager.onProgress = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
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console.log( 'Loading file: ' + url + '.\nLoaded ' + itemsLoaded + ' of ' + itemsTotal + ' files.' );
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};
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||||
manager.onError = function ( url ) {
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console.log( 'There was an error loading ' + url );
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};
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var loader = new THREE.OBJLoader( manager );
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loader.load( 'file.obj', function ( object ) {
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//
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} );
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除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、 WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
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// 将文件拖入网页时创建的Blob或File对象。
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var blobs = {'fish.gltf': blob1, 'diffuse.png': blob2, 'normal.png': blob3};
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var manager = new THREE.LoadingManager();
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// 使用URL回调初始化加载管理器。
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var objectURLs = [];
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manager.setURLModifier( ( url ) => {
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url = URL.createObjectURL( blobs[ url ] );
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objectURLs.push( url );
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return url;
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} );
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// 像通常一样加载,然后撤消blob URL
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var loader = new THREE.GLTFLoader( manager );
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loader.load( 'fish.gltf', (gltf) => {
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scene.add( gltf.scene );
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objectURLs.forEach( ( url ) => URL.revokeObjectURL( url ) );
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});
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构造方法
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LoadingManager( onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function )
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onLoad (可选) 所有加载器加载完成后,将调用此函数。
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onProgress (可选) 当每个项目完成后,将调用此函数。
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onError (可选) 当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
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||||
创建一个新的 LoadingManager.
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属性
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.onStart : Function
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此换上咋加载开始时,被调用. 有如下参数:
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url 被加载的项的url。
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itemsLoaded 目前已加载项的个数。
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itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
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此方法默认时未定义。
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.onLoad : Function
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||||
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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||||
.onProgress : Function
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||||
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。 有如下参数:
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||||
url 被加载的项的url。
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||||
itemsLoaded 目前已加载项的个数。
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||||
itemsTotal 总共所需要加载项的个数。
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||||
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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||||
.onError : Function
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||||
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。 有如下参数:
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url — 所加载出错误的项的url
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默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
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本文介绍一个补间动画库tweenjs的基本用法,配合threejs可以实现很多动画效果。
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### tweenjs
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动画效果就是使一个对象在一定时间内从一个状态到另外一个状态
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// position = {x: 1}
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var tween = new TWEEN.Tween(position)
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.delay(100) // 等待100ms
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.to({x: 200}, 1000) // 1s时间,x到200
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.onUpdate(render) // 变更期间执行render方法
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.onComplete(() => {
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// 动画完成
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})
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.onStop(() => {
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||||
// 动画停止
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})
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.start(); // 开启动画
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基本的使用就如上面的例子,此外还有其他的API,如stop、pause等,可以直接看TWEENJS源码。
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要让动画真正动起来,我们一般在requestAnimationFrame中调用update方法:
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TWEEN.update()
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缓动类型
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tweenjs最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由api easing()指定,tweenjs本质就是一系列缓动函数算法,因此可以结合canvas、threejs很简单就能实现很多效果。
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链式调用
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tweenjs支持链式调用,如在动画A结束后要执行动画B,我们可以:
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tween1.chain(tween2)
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利用链式调用我们可以创建往复来回循环的动画:
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var tween1 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
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||||
var tween2 = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
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||||
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||||
tween1.chain(tween2);
|
||||
tween2.chain(tween1);
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||||
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||||
tween1.start();
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.9 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 121 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 3.8 MiB |
|
|
@ -4,9 +4,9 @@
|
|||
left: 0;
|
||||
height: 100vh;
|
||||
width: 100vw;
|
||||
background: #c13314;
|
||||
background: -webkit-linear-gradient(to right, #97444f, #c13314);
|
||||
background: linear-gradient(to right, #97444f, #c13314);
|
||||
background: #bdc3c7;
|
||||
background: -webkit-linear-gradient(to right, #2c3e50, #bdc3c7);
|
||||
background: linear-gradient(to right, #2c3e50, #bdc3c7);
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: space-around;
|
||||
align-items: center;
|
||||
|
|
|
|||
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@ -9,6 +9,7 @@ import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
|
|||
import bgTexture from './images/bg.png';
|
||||
import textModel from './models/text.fbx';
|
||||
import tigerModel from './models/tiger.gltf';
|
||||
import cycleTexture from './models/cycle.png';
|
||||
import Animations from '../../assets/utils/animations';
|
||||
import './index.css';
|
||||
export default class Lunar extends React.Component {
|
||||
|
|
@ -28,7 +29,7 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
|
||||
initThree = () => {
|
||||
var container, controls, stats, mixer;
|
||||
var camera, scene, renderer, light, meshes = [];
|
||||
var camera, scene, renderer, light, meshes = [], cycle = null;;
|
||||
var clock = new THREE.Clock(), group = new THREE.Group;
|
||||
var _this = this;
|
||||
init();
|
||||
|
|
@ -49,11 +50,11 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
|
||||
|
||||
// 网格
|
||||
var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xefefef, 0xefefef);
|
||||
grid.position.set(0, -8, 0);
|
||||
grid.material.opacity = 0.2;
|
||||
grid.material.transparent = true;
|
||||
scene.add(grid);
|
||||
// var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xefefef, 0xefefef);
|
||||
// grid.position.set(0, -8, 0);
|
||||
// grid.material.opacity = 0.2;
|
||||
// grid.material.transparent = true;
|
||||
// scene.add(grid);
|
||||
|
||||
// 创建地面
|
||||
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
|
||||
|
|
@ -65,12 +66,22 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
plane.receiveShadow = true;
|
||||
scene.add(plane);
|
||||
|
||||
// 透明材质显示阴影
|
||||
cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
|
||||
map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
|
||||
transparent: true
|
||||
}));
|
||||
cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
|
||||
cycle.position.set(0, -9, 0);
|
||||
cycle.receiveShadow = true;
|
||||
scene.add(cycle);
|
||||
|
||||
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001);
|
||||
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a });
|
||||
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
|
||||
cube.position.set(0, 0, 0);
|
||||
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
|
||||
light.intensity = 1.2;
|
||||
light.intensity = 1;
|
||||
light.position.set(20, 20, 8);
|
||||
light.castShadow = true;
|
||||
light.target = cube;
|
||||
|
|
@ -111,9 +122,9 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
mesh.position.set(4, 6, -6);
|
||||
mesh.position.set(4, 6, -8);
|
||||
mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
|
||||
mesh.scale.set(.3, .3, .3);
|
||||
mesh.scale.set(.32, .32, .32);
|
||||
group.add(mesh);
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
|
@ -122,7 +133,6 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
|
||||
manager.onLoad = () => {
|
||||
console.log('Loading complete!');
|
||||
// 镜头动画
|
||||
};
|
||||
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
|
||||
if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
|
||||
|
|
@ -141,17 +151,16 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
mesh.scene.traverse(child => {
|
||||
if (child.isMesh) {
|
||||
child.castShadow = true;
|
||||
child.receiveShadow = true;
|
||||
child.material.metalness = 0;
|
||||
child.material.roughness = .5;
|
||||
child.material.roughness = .8;
|
||||
child.material.transparent = true;
|
||||
console.log(child)
|
||||
child.material.side = THREE.DoubleSide;
|
||||
child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
|
||||
mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
|
||||
mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
|
||||
|
||||
let meshAnimation = mesh.animations[0];
|
||||
mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
|
||||
let animationClip = meshAnimation;
|
||||
|
|
@ -186,6 +195,7 @@ export default class Lunar extends React.Component {
|
|||
mixer && mixer.update(time);
|
||||
TWEEN && TWEEN.update();
|
||||
controls && controls.update();
|
||||
cycle && (cycle.rotation.z += .01);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 增加点击事件,声明raycaster和mouse变量
|
||||
|
|
|
|||
|
After Width: | Height: | Size: 76 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 344 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 119 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 16 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 8.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 311 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 119 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 864 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |