83 KiB
文档与日志
ioGame 每月会发 1 ~ 2 个版本,通常在大版本内升级总是兼容的,如 21.1 升级到任意 21.x 的高版本。
2024-10
2024-10-28 - v21.19
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.19
版本更新汇总
- [core] FlowContext provides the setUserId method to simplify the login operation.
- [broker] Added RingElementSelector load balancing implementation and set it as default to replace RandomElementSelector
- [core] #386 Action supports constructor injection with parameters in Spring
- Simplify the implementation class of ActionParserListener related to ProtoDataCodec. and #386
- perf(i18n): 🐳 #376 cmd check tips
- refactor(external): simplify and improve externalCache
[core] FlowContext provides the setUserId method to simplify the login operation.
FlowContext 提供登录方法以简化登录的使用
@ActionController(LoginCmd.cmd)
public class TheLoginAction {
... ...
@ActionMethod(LoginCmd.login)
public UserInfo loginVerify(LoginVerify loginVerify, FlowContext flowContext) {
long userId = ...;
// Deprecated
boolean success = UserIdSettingKit.settingUserId(flowContext, userId);
// now
boolean success = flowContext.setUserId(userId);
return ...;
}
}
[core] #386 Action supports constructor injection with parameters in Spring
在 Spring 中,Action 支持构造函数注入
// Action supports constructor injection in Spring.
@Component
@AllArgsConstructor
@ActionController(PersonCmd.cmd)
public class PersonAction {
final PersonService personService;
...
}
refactor(external): simplify and improve externalCache
简化与提升游戏对外服缓存
// create externalCache
private static void extractedExternalCache() {
// Deprecated
DefaultExternalCmdCache externalCmdCache = new DefaultExternalCmdCache();
// now
var externalCmdCache = ExternalCmdCache.of();
}
[其他更新]
<netty.version>4.1.114.Final</netty.version>
2024-10-09 - v21.18
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.18
版本更新汇总
[core]
#376 Support i18n, such as logs and internal messages. 框架内的日志、内部消息支持 i18n。
public class DemoApplication {
public static void main(String[] args) {
// setting defaultLocale, such as US or CHINA
Locale.setDefault(Locale.US);
Locale.setDefault(Locale.CHINA);
... start ioGame
}
}
[其他更新]
<scalecube.version>2.6.17</scalecube.version>
2024-09
2024-09-25 - v21.17
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.17
版本更新汇总
- [core] 简化 TraceIdSupplier 默认实现(全链路调用日志跟踪)
- [core] FlowContext 提供用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息方法
[core]
FlowContext 提供用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息方法
void testThreadExecutor(FlowContext flowContext) {
// 获取 - 用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息
// 用户虚拟线程执行器信息
ThreadExecutor virtualThreadExecutor = flowContext.getVirtualThreadExecutor();
// 用户线程执行器信息
ThreadExecutor threadExecutor = flowContext.getThreadExecutor();
threadExecutor.execute(() -> {
log.info("execute");
});
threadExecutor.executeTry(() -> {
log.info("executeTry");
});
// get Executor
Executor executor = threadExecutor.executor();
}
2024-09-09 - v21.16
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.16
版本更新汇总
[kit]
#291 增加轻量可控的延时任务
for example
@Test
public void example() {
long timeMillis = System.currentTimeMillis();
DelayTask delayTask = DelayTaskKit.of(() -> {
long value = System.currentTimeMillis() - timeMillis;
log.info("1 - 最终 {} ms 后,执行延时任务", value);
})
.plusTime(Duration.ofSeconds(1)) // 增加 1 秒的延时
.task(); // 启动任务
delayTask.plusTimeMillis(500); // 增加 0.5 秒的延时
delayTask.minusTimeMillis(500);// 减少 0.5 秒的延时时间
// 因为 taskId 相同,所以会覆盖之前的延时任务
String taskId = delayTask.getTaskId();
delayTask = DelayTaskKit.of(taskId, () -> {
long value = System.currentTimeMillis() - timeMillis;
log.info("2 - 最终 {} ms 后,执行延时任务", value);
})
.plusTime(Duration.ofSeconds(1)) // 增加 1 秒的延时
.task(); // 启动任务
// 取消延时任务,下面两个方法是等价的
delayTask.cancel();
DelayTaskKit.cancel(taskId);
// 可以通过 taskId 查找该延时任务
Optional<DelayTask> optionalDelayTask = DelayTaskKit.optional(taskId);
if (optionalDelayTask.isPresent()) {
var delayTask = optionalDelayTask.get();
}
// 通过 taskId 查找延时任务,存在则执行给定逻辑
DelayTaskKit.ifPresent(taskId, delayTask -> {
delayTask.plusTimeMillis(500); // 增加 0.5 秒的延时时间
});
}
细分时间日期相关工具。
see com.iohao.game.common.kit.time
[Archive]
#363 light-redis-lock 相关模块
将 light-redis-lock、light-redis-lock-spring-boot-starter 模块做归档。在过去的时间里,由于一直没有改动这些模块的相关内容,现决定将不再上传到 maven 库中,以节约公共资源。如果你使用了该模块的相关内容,请指定最后一个版本即可。如
<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-redis-lock -->
<dependency>
<groupId>com.iohao.game</groupId>
<artifactId>light-redis-lock</artifactId>
<version>21.15</version>
</dependency>
<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-redis-lock-spring-boot-starter -->
<dependency>
<groupId>com.iohao.game</groupId>
<artifactId>light-redis-lock-spring-boot-starter</artifactId>
<version>21.15</version>
</dependency>
模块相关文档 - redis-lock 分布式锁 (yuque.com)
#364 light-timer-task 相关模块
将 light-timer-task 模块做归档。在过去的时间里,由于一直没有改动这些模块的相关内容;同时,也因为框架内置了类似的功能 #291 。现决定将不再上传到 maven 库中,以节约公共资源。如果你使用了该模块的相关内容,请指定最后一个版本即可。如
<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-timer-task -->
<dependency>
<groupId>com.iohao.game</groupId>
<artifactId>light-timer-task</artifactId>
<version>21.15</version>
</dependency>
模块相关文档 - timer-task 任务延时器 (yuque.com)
类似的代替 轻量可控的延时任务 (yuque.com)
[core]
#365 支持对接文档生成时,可以根据路由访问权限来控制文档的生成
生成相关代码的使用及相关文档
ExternalGlobalConfig.accessAuthenticationHook
,相关文档 - 路由访问权限控制 (yuque.com)- IoGameDocumentHelper,相关文档 - 游戏对接文档生成 (yuque.com)
for example
public class MyExternalServer {
public static void extractedAccess() {
// https://www.yuque.com/iohao/game/nap5y8p5fevhv99y
var accessAuthenticationHook = ExternalGlobalConfig.accessAuthenticationHook;
... 省略部分代码
// 添加 - 拒绝玩家访问权限的控制
accessAuthenticationHook.addRejectionCmd(RankCmd.cmd, RankCmd.internalUpdate);
}
}
public class TestGenerate {
... 省略部分代码
public static void main(String[] args) {
// 对外服访问权限控制
MyExternalServer.extractedAccess();
// (复用)设置文档路由访问权限控制
IoGameDocumentHelper.setDocumentAccessAuthentication(ExternalGlobalConfig.accessAuthenticationHook::reject);
// ====== 生成对接文档、生成 proto ======
// generateCsharp();
// generateTypeScript();
// 生成文档
IoGameDocumentHelper.generateDocument();
// .proto 文件生成
// generateProtoFile();
}
}
预览 - 没有做控制前的生成
==================== RankAction ====================
路由: 4 - 1 --- 【listRank】 --- 【RankAction:48】【listRank】
方法参数: StringValue 排行类型
方法返回值: ByteValueList<RankUpdate> 玩家排行名次更新
路由: 4 - 10 --- 【玩家排行名次更新】 --- 【RankAction:60】【internalUpdate】
方法参数: RankUpdate 玩家排行名次更新
方法返回值: void
预览 - 加入了访问控制后的生成
我们可以看见,路由为 4-10 的 action 方法没有生成到对接文档中。
==================== RankAction ====================
路由: 4 - 1 --- 【listRank】 --- 【RankAction:48】【listRank】
方法参数: StringValue 排行类型
方法返回值: ByteValueList<RankUpdate> 玩家排行名次更新
提示:除了文档文档的访问权限控制外,还支持 SDK TypeScript、SDK C# ...等客户端代码生成的访问权限控制。
SDK 相关请阅读:SDK&对接文档 (yuque.com)
[其他更新]
<netty.version>4.1.113.Final</netty.version>
2024-08
2024-08-26 - v21.15
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.15
版本更新汇总
[external]
UserSession 接口新增 ofRequestMessage 方法,简化玩家在游戏对外服中创建请求对象。 for example
var cmdInfo = CmdInfo.of(1, 1);
RequestMessage request = userSession.ofRequestMessage(cmdInfo);
[core]
#359 [逻辑服-监听] 增加打印其他进程逻辑服的上线与下线信息
public class MyLogicServer extends AbstractBrokerClientStartup {
...
@Override
public BrokerClientBuilder createBrokerClientBuilder() {
BrokerClientBuilder builder = BrokerClient.newBuilder();
...
// 添加监听 - 打印其他进程逻辑服的上线与下线信息
builder.addListener(SimplePrintBrokerClientListener.me());
return builder;
}
}
#351 增加 UserProcessor 线程执行器的选择策略扩展
for example,注意事项:当你的 UserProcessor 做了线程执行器的选择策略扩展,需要重写 CustomSerializer 接口的相关方法。
// 为请求消息开启有序的、多线程处理的优化
IoGameGlobalConfig.enableUserProcessorExecutorSelector();
2024-08-08 - v21.14
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.14
版本更新汇总
- [code quality] 提升代码质量,see ioGame - Qodana Cloud
- [javadoc] 增强相关模块的 javadoc :业务框架、压测与模拟客户端请求、领域事件、Room
- [core] #346 业务框架 InOutManager 提供扩展点
- [core] #344 登录时,如果 FlowContext 存在 userId 就不请求游戏对外服
- [broker] fixed #342 非集群环境下,Broker 断开重启后,逻辑服没有将其重新加入到 BrokerClientManager 中所引发的 NPE。
[core]
#346 业务框架 InOutManager 提供扩展点
在构建器中配置 InOutManager 策略,框架内置了两个实现类,分别是
- ofAbcAbc :in ABC,out ABC 的顺序,即编排时的顺序。
- ofPipeline:in ABC,out CBA 的顺序,类似的 netty Pipeline 。(默认策略,如果不做任何设置,将使用该策略)
for example 在构建器中配置 InOutManager 策略
public void config() {
BarSkeletonBuilder builder = ...;
builder.setInOutManager(InOutManager.ofAbcAbc());
builder.setInOutManager(InOutManager.ofPipeline());
}
2024-07
2024-07-24 - v21.13
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.13
版本更新汇总
- [external] #334 顶号操作 bug,有概率触发并发问题
- [core] FlowContext 新增 createRequestCollectExternalMessage 方法
- [javadoc] 源码 javadoc 增强
[core]
FlowContext 新增 createRequestCollectExternalMessage 方法,request 与游戏对外服交互。相关使用文档请阅读 获取游戏对外服的数据与扩展 (yuque.com)
... ... 省略部分代码
@ActionMethod(ExternalBizRegionCmd.listOnlineUserAll)
public List<Long> listOnlineUserAll(FlowContext flowContext) {
// 创建 RequestCollectExternalMessage
var request = flowContext
.createRequestCollectExternalMessage(MyExternalBizCode.onlineUser);
// 访问多个【游戏对外服】
var collectExternalMessage = flowContext
.invokeExternalModuleCollectMessage(request);
return listUserId(collectExternalMessage);
}
[其他更新]
<netty.version>4.1.112.Final</netty.version>
<lombok.version>1.18.34</lombok.version>
2024-07-08 - v21.12
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.12
版本更新汇总
- [light-game-room] #326 GameFlowContext getRoom、getPlayer 方法返回值改成泛型
- [对接文档] #330 增强,支持对接文档生成与扩展,包括文本文档生成、联调代码生成 ...等
当前版本,为之后生成联调代码做了充分的准备
[light-game-room]
#326 GameFlowContext getRoom、getPlayer 方法返回值改成泛型
GameFlowContext gameFlowContext = ...;
// FightRoomEntity 是自定义的 Room 对象
// Room、Player 在使用时,不需要强制转换了
FightRoomEntity room = gameFlowContext.getRoom();
FightPlayerEntity player = gameFlowContext.getPlayer();
[对接文档]
#330 增强,支持对接文档生成与扩展,包括文本文档生成、联调代码生成 ...等。开发者做更多个性化的扩展
在该版本中,我们已经新做了对接文档相关模块;该版本功能更加的强大,使用上也更加的简洁。新版本的对接文档模块,除了能提供文本文档的生成外,还能支持生成与客户端联调的代码、并且是可扩展的。通常,客户端联调代码有:
- 支持生成 C# 客户端的联调代码,通常用在 Unity、Godot 客户端,具体可阅读 SDK C# 代码生成。
- 支持生成 TypeScript 客户端的联调代码,通常用在 cocos、laya 客户端,具体可阅读 SDK TypeScript 代码生成。
public static void main(String[] args) {
// 添加枚举错误码 class,用于生成错误码相关信息
IoGameDocumentHelper.addErrorCodeClass(GameCode.class);
// 添加文档生成器,文本文档
IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(new TextDocumentGenerate());
// 添加文档生成器,Ts 联调代码生成
IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(new TypeScriptDocumentGenerate());
// 生成文档
IoGameDocumentHelper.generateDocument();
}
上述代码
- 添加了错误码的生成
- 添加了文本文档的生成
- 添加了 Ts 客户端联调代码的生成(包括 action、广播、错误码...相关代码的生成), SDK TypeScript 客户端代码生成;方便 CocosCeator、或其他支持 TypeScript 的客户端对接。 #329
addDocumentGenerate 是可扩展的,这将意味着开发者可以扩展出 C#、GodotScript、Js ...等不同客户端的联调代码。默认,我们提供了一个文本文档,即 TextDocumentGenerate,如果默认的实现满足不了当下需求,开发者也可以定制个性化的文档,如 json 格式的。
更多内容请阅读 游戏对接文档生成 (yuque.com)
新增 DocumentGenerate 接口
开发者可利用该接口进行定制个性化的对接文档,如代码生成 ...等。
/**
* 对接文档生成接口,可扩展不同的实现
*/
public interface DocumentGenerate {
/**
* 生成文档
*
* @param ioGameDocument ioGameDocument
*/
void generate(IoGameDocument ioGameDocument);
}
/**
* 文档相关信息,如 action 相关、广播相关、错误码相关。
*/
@Getter
public final class IoGameDocument {
/** 已经解析好的广播文档 */
List<BroadcastDocument> broadcastDocumentList;
/** 已经解析好的错误码文档 */
List<ErrorCodeDocument> errorCodeDocumentList;
/** 已经解析好的 action 文档 */
List<ActionDoc> actionDocList;
}
开发者可以通过实现 DocumentGenerate 接口来扩展不同的文档生成,开发者可以扩展此接口来定制更多个性化的扩展,如
- html 版本的文档。
- json 版本的文档。
- 其他语言的联调文档 ...等。
// 使用示例
private static void test() {
var documentGenerate = new YourDocumentGenerate();
IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(documentGenerate);
}
其他:废弃旧版本对接文档相关类 DocActionSend、DocActionSends、ActionDocs、ActionSendDoc、ActionSendDocs、ActionSendDocsRegion、BarSkeletonDoc、BroadcastDoc、BroadcastDocBuilder、ErrorCodeDocs、ErrorCodeDocsRegion。
21.10 及之前版本的使用示例(对接文档)
public static void main(String[] args) {
... 省略部分代码
new NettyRunOne()
... ...
.startup();
// 生成对接文档
BarSkeletonDoc.me().buildDoc();
}
2024-06
2024-06-21 - v21.10(问题版本)
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.10
版本更新汇总
- [core] #315 ResponseMessage 增加协议碎片便捷获取,简化跨服调用时的使用
- [core] ActionCommand 增加 containAnnotation、getAnnotation 方法,简化获取 action 相关注解信息的使用。
- [kit] [动态属性] 增加 ifNull 方法,如果动态属性值为 null,则执行给定的操作,否则不执行任何操作。执行给定操作后将得到一个返回值,该返回值会设置到动态属性中。
- [kit] TimeKit 增加 nowLocalDate 方法,可减少 LocalDate 对象的创建;优化 currentTimeMillis 方法的时间更新策略。同时,优化 nowLocalDate、currentTimeMillis 方法,不使用时将不会占用相关资源。
- [EventBus] 分布式事件总线增加 EventBusRunner 接口。EventBus 接口化,方便开发者自定义扩展。fix 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件。
[core] 315 ResponseMessage 增加协议碎片便捷获取,简化跨服调用时的使用
框架具备协议碎片特性。某些业务中,我们需要跨服访问其他游戏逻辑服,以获取某些业务数据;一些简单的数据,我们可以通过协议碎片来返回,从而避免定义过多的协议。
现为 ResponseMessage 增加协议碎片支持,简化跨服调用时的使用,新增的方法如下
public void test() {
ResponseMessage responseMessage = ...;
// object
responseMessage.getValue(Student.class);
List<Student> listValue = responseMessage.listValue(Student.class);
// int
int intValue = responseMessage.getInt();
List<Integer> listInt = responseMessage.listInt();
// long
long longValue = responseMessage.getLong();
List<Long> listLong = responseMessage.listLong();
// String
String stringValue = responseMessage.getString();
List<String> listString = responseMessage.listString();
// boolean
boolean boolValue = responseMessage.getBoolean();
List<Boolean> listBoolean = responseMessage.listBoolean();
}
示例说明
- HomeAction 是 【Home 游戏逻辑服】提供的 action
- UserAction 是 【User 游戏逻辑服】提供的 action
两个逻辑服的交互如下,UserAction 使用跨服方式调用了【Home 游戏逻辑服】的几个方法,并通过 responseMessage 的协议碎片支持,简化跨服调用时的使用。
示例中演示了 string、string list、object list 的简化使用(协议碎片获取时的简化使用)。
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class Student {
String name;
}
// home 游戏逻辑服提供的 action
public class HomeAction {
@ActionMethod(HomeCmd.name)
public String name() {
return "a";
}
@ActionMethod(HomeCmd.listName)
public List<String> listName() {
return List.of("a", "b");
}
@ActionMethod(HomeCmd.listStudent)
public List<Student> listStudent() {
Student student = new Student();
student.name = "a";
Student student2 = new Student();
student2.name = "b";
return List.of(student, student2);
}
}
@ActionController(UserCmd.cmd)
public class UserAction {
@ActionMethod(UserCmd.userSleep)
public void userSleep(FlowContext flowContext) {
flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.name), responseMessage -> {
String name = responseMessage.getString();
log.info("{}", name);
});
flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.listName), responseMessage -> {
var listName = responseMessage.listString();
log.info("{}", listName);
});
flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.listStudent), responseMessage -> {
List<Student> studentList = responseMessage.listValue(Student.class);
log.info("{}", studentList);
});
}
}
[core] ActionCommand 增加 containAnnotation、getAnnotation 方法,简化获取 action 相关注解信息的使用。
ActionCommand actionCommand = flowContext.getActionCommand();
bool contain = actionCommand.containAnnotation(DisableDebugInout.class);
var annotation = actionCommand.getAnnotation(DisableDebugInout.class);
[EventBus] 分布式事件总线
- [增强扩展] 将抽象类 AbstractEventBusRunner 标记为过时的,由接口 EventBusRunner 代替。
- [增强扩展] 分布式事件总线 EventBus 接口化,方便开发者自定义扩展。增加总线相关的 javadoc。
- [fix] 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件。
关于 fix 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件,在此之前可能引发 bug 的场景如下
- 【游戏逻辑服 A】 发布事件。
- 【游戏逻辑服 B】 订阅者接收事件并处理,在处理过程中又调用了【游戏逻辑服 A】 某个 action 方法。
该业务场景,会在多服单进程下会引发调用超时,但在多服多进程下则不会超时。
[kit] TimeKit
增强 TimeKit 增加 nowLocalDate 方法,可减少 LocalDate 对象的创建;
优化 currentTimeMillis 方法的时间更新策略。
优化 nowLocalDate、currentTimeMillis 不使用时将不会占用相关资源。
@Test
public void test() {
long millis = TimeKit.currentTimeMillis();
Assert.assertTrue(millis > 0);
LocalDate localDate = TimeKit.nowLocalDate();
Assert.assertTrue(localDate.isEqual(LocalDate.now()));
}
[kit] 动态属性
[动态属性] 增加 ifNull 方法,如果动态属性值为 null,则执行给定的操作,否则不执行任何操作。执行给定操作后将得到一个返回值,该返回值会设置到动态属性中。
public class AttrOptionDynamicTest {
// 动态属性 key
AttrOption<AttrCat> attrCatOption = AttrOption.valueOf("AttrCat");
@Test
public void ifNull() {
var myAttrOptions = new MyAttrOptions();
Assert.assertNull(myAttrOptions.option(attrCatOption));
// 如果 catAttrOption 属性为 null,则创建 AttrCat 对象,并赋值到属性中
myAttrOptions.ifNull(attrCatOption, AttrCat::new);
Assert.assertNotNull(myAttrOptions.option(attrCatOption));
}
private static class AttrCat {
String name;
}
@Getter
private static class MyAttrOptions implements AttrOptionDynamic {
final AttrOptions options = new AttrOptions();
}
}
[其他 - 相关库升级]
<netty.version>4.1.111.Final</netty.version>
<jctools-core.version>4.0.5</jctools-core.version>
<jprotobuf.version>2.4.23</jprotobuf.version>
2024-06-03 - v21.9(问题版本)
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.9
版本更新汇总
- [core] #294 增加范围内的广播接口 RangeBroadcaster,业务参数支持基础类型(协议碎片)的简化使用
- [core-对接文档] #293 广播文档构建器支持对参数的单独描述
- [light-game-room] #297 模拟系统创建房间,RoomCreateContext 的使用
- [light-game-room] #298 模拟系统创建房间,GameFlowContext 的使用
- [core] #301 FlowContext 更新元信息后,需要立即生效(跨服调用时)
- [内置 kit] 开放 TaskListener 接口
- 为 SimpleRoom aggregationContext 属性提供默认值,移除 RoomCreateContext 接口的 getAggregationContext 方法,以免产生误导。
[light-game-room]
为 SimpleRoom aggregationContext 属性提供默认值
#297,模拟系统创建房间,RoomCreateContext 的使用
移除 RoomCreateContext 接口的 getAggregationContext 方法,以免产生误导。
RoomCreateContext 增加默认重载
RoomCreateContext.of(); // 无房间创建者,通常表示系统创建
RoomCreateContext.of(userId); // 房间创建者为 userId
#298 模拟系统创建房间,GameFlowContext 的使用
public void test() {
Room room = ...;
GameFlowContext context = GameFlowContext.of(room);
... 省略部分代码
}
[core]
#294 增加范围内的广播接口 RangeBroadcaster,业务参数支持基础类型(协议碎片)的简化使用
public void testRangeBroadcaster(FlowContext flowContext) {
// ------------ object ------------
// 广播 object
DemoBroadcastMessage message = new DemoBroadcastMessage();
message.msg = "helloBroadcast --- 1";
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessage(cmdInfo, message);
// 广播 object list
List<DemoBroadcastMessage> messageList = List.of(message);
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessageList(cmdInfo, messageList);
// ------------ int ------------
// 广播 int
int intValue = 1;
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessage(cmdInfo, intValue);
// 广播 int list
List<Integer> intValueList = List.of(1, 2);
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessageIntList(cmdInfo, intValueList);
// ------------ long ------------
// 广播 long
long longValue = 1L;
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessage(cmdInfo, longValue);
// 广播 long list
List<Long> longValueList = List.of(1L, 2L);
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessageLongList(cmdInfo, longValueList);
// ------------ String ------------
// 广播 String
String stringValue = "1";
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessage(cmdInfo, stringValue);
// 广播 String list
List<String> stringValueList = List.of("1L", "2L");
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessageStringList(cmdInfo, stringValueList);
// ------------ boolean ------------
// 广播 boolean
boolean boolValue = true;
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessage(cmdInfo, boolValue);
// 广播 boolean list
List<Boolean> boolValueList = List.of(true, false);
RangeBroadcaster.of(flowContext)
.setResponseMessageBoolList(cmdInfo, boolValueList);
}
#301 FlowContext 更新元信息后,需要立即生效(跨服调用时)
在此之前,更新元信息后,并不会将元信息同步到 FlowContext 中,只会将元信息同步到游戏对外服中;所以在更新元信息后,紧接着执行跨服调用是不能获取新的元信息内容的。
当前 issues 会对这部分做增强,也就是在更新元信息后,会将元信息同步到 FlowContext 中;这样,在后续的跨服调用中也能获取到最新的元信息。
void test1(FlowContext flowContext) {
// 获取元信息
MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment(MyAttachment.class);
attachment.nickname = "渔民小镇";
// [同步]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
flowContext.updateAttachment(attachment);
// 跨服请求
CmdInfo helloCmdInfo = CmdInfo.of(1, 1);
flowContext.invokeModuleMessage(helloCmdInfo);
}
@ActionController(1)
public class DemoFightAction {
@ActionMethod(1)
void hello(FlowContext flowContext) {
// 可以得到最新的元信息
MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment(MyAttachment.class);
log.info("{}", attachment.nickname);
}
}
#293 广播文档构建器支持对参数的单独描述
private void extractedDco(BarSkeletonBuilder builder) {
// UserCmd
builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.enterSquare))
.setDataClass(SquarePlayer.class)
.setDescription("新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.offline))
.setDataClass(LongValue.class, "userId")
.setDescription("有玩家下线了")
);
}
下面是生成后的对接文档预览
==================== 游戏文档格式说明 ====================
https://www.yuque.com/iohao/game/irth38#cJLdC
==================== FightHallAction 大厅(类似地图) ====================
路由: 1 - 2 --- 【进入大厅】 --- 【FightHallAction:94】【enterSquare】
方法参数: EnterSquare enterSquare 进入大厅
方法返回值: ByteValueList<SquarePlayer> 所有玩家
广播推送: SquarePlayer ,(新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播)
路由: 1 - 5 --- 【玩家下线】 --- 【FightHallAction:154】【offline】
方法返回值: void
广播推送: LongValue userId,(有玩家下线了)
[内置 kit]
开放 TaskListener 接口,TaskListener 是 TaskKit 相关的任务监听接口。
TaskListener 任务监听回调,使用场景有:一次性延时任务、任务调度、轻量可控的延时任务、轻量的定时入库辅助功能 ...等其他扩展场景。这些使用场景都有一个共同特点,即监听回调。接口提供了 4 个方法,如下
- CommonTaskListener.onUpdate(),监听回调
- CommonTaskListener.triggerUpdate(),是否触发 CommonTaskListener.onUpdate() 监听回调方法
- CommonTaskListener.onException(Throwable) ,异常回调。在执行 CommonTaskListener.triggerUpdate() 和 CommonTaskListener.onUpdate() 方法时,如果触发了异常,异常将被该方法捕获。
- CommonTaskListener.getExecutor(),指定执行器来执行上述方法,目的是不占用业务线程。
更多介绍与使用,请阅读 TaskKit (yuque.com)
2024-05
2024-05-19 - v21.8
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.8
版本更新汇总
- [light-game-room] #278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展
- [core] #290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档
- [示例集合整理] 将 SimpleExample(文档中所有功能点的示例)、SpringBootExample(综合示例)、ioGameWeb2Game(web 转游戏 - 示例理解篇)、fxglSimpleGame(移动同步 FXGL + netty)合并成一个示例项目。
[core]
#290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档
下面是使用示例
public class MyLogicServer extends AbstractBrokerClientStartup {
@Override
public BarSkeleton createBarSkeleton() {
// 业务框架构建器
BarSkeletonBuilder builder = ...
// 错误码、广播、推送对接文档生成
extractedDco(builder);
return builder.build();
}
private void extractedDco(BarSkeletonBuilder builder) {
// 错误码
Arrays.stream(GameCode.values()).forEach(builder::addMsgExceptionInfo);
// UserCmd
builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.enterSquare))
.setDataClass(SquarePlayer.class)
.setDescription("新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.move))
.setDataClass(SquarePlayerMove.class)
.setDescription("其他玩家的移动")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.offline))
.setDataClass(LongValue.class)
.setDescription("有玩家下线了。userId")
);
// room
builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.roomUpdateBroadcast))
.setDataClass(FightRoomNotice.class)
.setDescription("房间更新通知")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.playerEnterRoomBroadcast))
.setDataClass(FightPlayer.class)
.setDescription("有新玩家加入房间")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.enterRoom))
.setDataClass(FightEnterRoom.class)
.setDescription("玩家自己进入房间")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.dissolveRoomBroadcast))
.setDescription("解散房间")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.quitRoom))
.setDataClass(LongValue.class)
.setDescription("有玩家退出房间了。userId")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.ready))
.setDataClass(PlayerReady.class)
.setDescription("有玩家准备或取消准备了")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.nextRoundBroadcast))
.setDataClass(IntValue.class)
.setDescription("对局开始,通知玩家开始选择。round 当前对局数")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.operationBroadcast))
.setDataClass(LongValue.class)
.setDescription("通知其他玩家,有玩家做了选择。userId")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.littleSettleBroadcast))
.setDataClassList(FightRoundPlayerScore.class)
.setDescription("广播玩家对局分数")
).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.gameOverBroadcast))
.setDescription("游戏结束")
);
}
}
其他扩展阅读
下面是生成后的对接文档预览
==================== 游戏文档格式说明 ====================
https://www.yuque.com/iohao/game/irth38#cJLdC
==================== FightHallAction 大厅(类似地图) ====================
路由: 1 - 1 --- 【登录】 --- 【FightHallAction:67】【loginVerify】
方法参数: LoginVerify loginVerify 登录验证
方法返回值: UserInfo 玩家信息
路由: 1 - 2 --- 【进入大厅】 --- 【FightHallAction:95】【enterSquare】
方法参数: EnterSquare enterSquare 进入大厅
方法返回值: ByteValueList<SquarePlayer> 所有玩家
广播推送: SquarePlayer 新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播
路由: 1 - 4 --- 【玩家移动】 --- 【FightHallAction:131】【move】
方法参数: SquarePlayerMove squarePlayerMove 玩家移动
方法返回值: void
广播推送: SquarePlayerMove 其他玩家的移动
路由: 1 - 5 --- 【玩家下线】 --- 【FightHallAction:155】【offline】
方法返回值: void
广播推送: LongValue 有玩家下线了。userId
==================== FightRoomAction ====================
路由: 2 - 1 --- 【玩家创建新房间】 --- 【FightRoomAction:63】【createRoom】
方法返回值: void
路由: 2 - 2 --- 【玩家进入房间】 --- 【FightRoomAction:96】【enterRoom】
方法参数: LongValue roomId 房间号
方法返回值: void 房间信息
广播推送: FightEnterRoom 玩家自己进入房间
路由: 2 - 3 --- 【玩家退出房间】 --- 【FightRoomAction:120】【quitRoom】
方法返回值: void
广播推送: LongValue 有玩家退出房间了。userId
路由: 2 - 4 --- 【玩家准备】 --- 【FightRoomAction:146】【ready】
方法参数: BoolValue ready true 表示准备,false 则是取消准备
方法返回值: void
广播推送: PlayerReady 有玩家准备或取消准备了
路由: 2 - 5 --- 【房间列表】 --- 【FightRoomAction:222】【listRoom】
方法返回值: ByteValueList<FightRoomNotice> 房间列表
路由: 2 - 6 --- 【玩家在游戏中的操作】 --- 【FightRoomAction:191】【operation】
方法参数: FightOperationCommand command 玩家操作数据
方法返回值: void
路由: 2 - 7 --- 【开始游戏】 --- 【FightRoomAction:162】【startGame】
方法返回值: void
==================== 其它广播推送 ====================
路由: 2 - 51 --- 广播推送: FightRoomNotice (房间更新通知)
路由: 2 - 50 --- 广播推送: FightPlayer (有新玩家加入房间)
路由: 2 - 52 --- 广播推送: IntValue (对局开始,通知玩家开始选择。round 当前对局数)
路由: 2 - 53 --- 广播推送: LongValue (通知其他玩家,有玩家做了选择。userId)
路由: 2 - 56 --- 广播推送: none (解散房间)
路由: 2 - 54 --- 广播推送: ByteValueList<FightRoundPlayerScore> (广播玩家对局分数)
路由: 2 - 55 --- 广播推送: none (游戏结束)
==================== 错误码 ====================
-1008 : 绑定的游戏逻辑服不存在
-1007 : 强制玩家下线
-1006 : 数据不存在
-1005 : class 不存在
-1004 : 请先登录
-1003 : 心跳超时相关
-1002 : 路由错误
-1001 : 参数验错误
-1000 : 系统其它错误
1 : 玩家在房间里
3 : 房间不存在
4 : 非法操作
6 : 开始游戏需要的最小人数不足
7 : 请等待其他玩家准备
8 : 房间空间不足,人数已满
[light-game-room]
room 模块相关文档 - room 桌游、房间类 (yuque.com)
#278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展
light-game-room 房间,是 ioGame 提供的一个轻量小部件 - 可按需选择的模块。
light-game-room + 领域事件 + 内置 Kit = 轻松搞定桌游类游戏
该模块是桌游类、房间类游戏的解决方案。比较适合桌游类、房间类的游戏基础搭建,基于该模型可以做一些如,炉石传说、三国杀、斗地主、麻将 ...等类似的桌游。或者说只要是房间类的游戏,该模型都适用。比如,CS、泡泡堂、飞行棋、坦克大战 ...等。
如果你计划做一些桌游类的游戏,那么推荐你基于该模块做扩展。该模块遵循面向对象的设计原则,没有强耦合,可扩展性强。且帮助开发者屏蔽了很多重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。
主要解决的问题与职责
桌游、房间类的游戏在功能职责上可以分为 3 大类,分别是
- 房间管理相关的
- 管理着所有的房间、查询房间列表、房间的添加、房间的删除、房间与玩家之间的关联、房间查找(通过 roomId 查找、通过 userId 查找)。
- 开始游戏流程相关的
- 通常桌游、房间类的游戏都有一些固定的流程,如创建房间、玩家进入房间、玩家退出房间、解散房间、玩家准备、开始游戏 ...等。
- 开始游戏时,需要做开始前的验证,如房间内的玩家是否符足够 ...等,当一切符合业务时,才是真正的开始游戏。
- 玩法操作相关的
- 游戏开始后,由于不同游戏之间的具体操作是不相同的。如坦克的射击,炉石的战前选牌、出牌,麻将的吃、碰、杠、过、胡,回合制游戏的普攻、防御、技能 ...等。
- 由于玩法操作的不同,所以我们的玩法操作需要是可扩展的,并用于处理具体的玩法操作。同时这种扩展方式更符合单一职责,使得我们后续的扩展与维护成本更低。
以上功能职责(房间管理相关、流程相关、玩法操作相关)属于相对通用的功能。如果每款游戏都重复的做这些工作,除了枯燥之外,还将浪费巨大的人力成本。
而当前模块则能很好的帮助开发者屏蔽这些重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。更重要的是有相关文档,将来当你的团队有新进成员时,可以快速的上手。
room 实战简介
文档中,我们基于该 room 模块做一个实战示例,该示例整体比较简单,多名玩家在房间里猜拳(石头、剪刀、布)得分。实战示例包括了前后端,前端使用 FXGL 引擎,这样开发者在学习时,只需 JDK 环境就可以了,而不需要安装更多的环境。启动游戏后玩家会将加入大厅(类似地图),多名玩家相互可见,并且玩家可以在大厅内移动。
[示例集合整理]
将 SimpleExample(文档中所有功能点的示例)、SpringBootExample(综合示例)、ioGameWeb2Game(web 转游戏 - 示例理解篇)、fxglSimpleGame(移动同步 FXGL + netty)合并成一个示例项目。
github | gitee |
---|---|
ioGame 示例集合 | ioGame 示例集合 |
2024-05-11 - v21.7
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.7
版本更新汇总
- [core] #112 protobuf 协议类添加检测,通过 action 构建时的监听器实现
- [core] #272 业务框架 - 提供 action 构建时的监听回调
- [core] #274 优化、提速 - 预生成 jprotobuf 协议类的代理,通过 action 构建时的监听器实现
- [broker] fix #277 、#280 偶现 BrokerClientType 为空
- [external] #271 游戏对外服 - 内置与可选 handler - log 相关的打印(触发异常、断开连接时)
- [room] 简化命名: AbstractPlayer --> Player、AbstractRoom --> Room
- 其他优化:预先生成游戏对外服统一协议的代理类及内置的协议碎片 (yuque.com)相关代理类,优化 action 参数解析
[external]
#271 游戏对外服 - 内置与可选 handler - log 相关的打印(触发异常、断开连接时)
其他参考 内置与可选的 Handler (yuque.com)
[core]
#272 业务框架 - 提供 action 构建时的监听回调
开发者可以利用 ActionParserListener 接口来观察 action 构建过程,或者做一些额外的扩展。
扩展示例参考
// 简单打印
public final class YourActionParserListener implements ActionParserListener {
@Override
public void onActionCommand(ActionParserContext context) {
ActionCommand actionCommand = context.getActionCommand();
log.info(actionCommand);
}
}
void test() {
BarSkeletonBuilder builder = ...;
builder.addActionParserListener(new YourActionParserListener());
}
#112 protobuf 协议类添加检测,通过 action 构建时的监听器实现
如果当前使用的编解码器为 ProtoDataCodec 时,当 action 的参数或返回值的类没有添加 ProtobufClass 注解时(通常是忘记添加),给予一些警告提示。
// 该协议类没有添加 ProtobufClass 注解
class Bird {
public String name;
}
@ActionController(1)
public class MyAction {
@ActionMethod(1)
public Bird testObject() {
return new Bird();
}
}
======== 注意,协议类没有添加 ProtobufClass 注解 ========
class com.iohao.game.action.skeleton.core.action.Bird
#274 优化、提速 - 预生成 jprotobuf 协议类的代理,通过 action 构建时的监听器实现
如果当前使用的编解码器为 ProtoDataCodec 时,会在启动时就预先生成好 jprotobuf 协议类对应的代理类(用于 .proto 相关的 编码、解码),而不必等到用时在创建该代理类。从而达到整体优化提速的效果。
在此之前,在没做其他设置的情况下,首次访问 action 时,如果参数使用的 jprotobuf 协议类,那么在解码该参数时,会通过 ProtobufProxy.create
来创建对应的代理类(类似 .proto 相关的 编码、解码)。之后再访问时,才会从缓存中取到对应的代理类。
该优化默认开启,开发者可以不需要使用与配置跟 jprotobuf-precompile-plugin 插件相关的了。
已经预先生成的代理类有
- 游戏对外服统一协议 ExternalMessage (yuque.com)
- 所有开发者定义的 action 的方法参数及返回值
- 解决协议碎片 (yuque.com)相关,如 int、int list、String、String list、long、long list、ByteValueList ...等
[room] 简化命名: AbstractPlayer --> Player、AbstractRoom --> Room
其他优化
优化 action 参数解析
2024-04
2024-04-23 - v21.6
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.6
版本更新汇总
- #264 新增属性值变更监听特性
- 模拟客户端新增与服务器断开连接的方法。模拟客户端新增是否活跃的状态属性。
- #265 从游戏对外服中获取玩家相关数据 - 模拟玩家请求。
- 任务相关:TaskListener 接口增加异常回调方法,用于接收异常信息;当 triggerUpdate 或 onUpdate 方法抛出异常时,将会传递到该回调方法中。
- #266 新增 RangeBroadcast 范围内的广播功能,这个范围指的是,可指定某些用户进行广播。
- AbstractRoom 增加 ifPlayerExist、ifPlayerNotExist 方法。
属性监听特性
#264 新增属性值变更监听特性
文档 : 属性监听 (yuque.com)
属性可添加监听器,当某些属性值的发生变化时,触发监听器。
使用场景举例
比如玩家的血量低于一定值时,需要触发无敌状态;此时,我们就可以监听玩家的血量,并在该属性上添加一个对应的监听器来观察血量的变化,当达到预期值时就触发对应的业务。
类似的使用场景还有很多,这里就不过多的举例了。属性监听的特点在于属性变化后会触发监听器。
属性监听特点
- 可为属性添加监听器,用于观察属性值的变化。
- 属性可以添加多个监听器。
- 属性的监听器可以移除。
框架已经内置了几个属性实现类,分别是:
- IntegerProperty
- LongProperty
- StringProperty
- BooleanProperty
- ObjectProperty
for example - 添加监听器
BooleanProperty
当 BooleanProperty 对象的值发生改变时,触发监听器。
var property = new BooleanProperty();
// 添加一个监听器。
property.addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
log.info("oldValue:{}, newValue:{}", oldValue, newValue);
});
property.get(); // value is false
property.set(true); // 值变更时,将会触发监听器
property.get(); // value is true
IntegerProperty
当 IntegerProperty 对象的值发生改变时,触发监听器。
var property = new IntegerProperty();
// add listener monitor property object
property.addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
log.info("oldValue:{}, newValue:{}", oldValue, newValue);
});
property.get(); // value is 0
property.set(22); // When the value changes,listeners are triggered
property.get(); // value is 22
property.increment(); // value is 23. will trigger listeners
for example - 移除监听器
下面这个示例,我们将 property 初始值设置为 10,随后添加了一个监听器;当监听器观察到新值为 9 时,就从 observable 中移除自己(这个自己指的是监听器本身),而 observable 则是 IntegerProperty。
@Test
public void remove1() {
IntegerProperty property = new IntegerProperty(10);
// 添加一个监听器
property.addListener(new PropertyChangeListener<>() {
@Override
public void changed(PropertyValueObservable<? extends Number> observable, Number oldValue, Number newValue) {
log.info("1 - newValue : {}", newValue);
if (newValue.intValue() == 9) {
// 移除当前监听器
observable.removeListener(this);
}
}
});
property.decrement(); // value 是 9,并触发监听器
property.decrement(); // value 是 8,由于监听器已经移除,所以不会触发任何事件。
}
下面的示例中,我们定义了一个监听器类 OnePropertyChangeListener 并实现了 PropertyChangeListener 监听器接口。示例中,我们通过 OnePropertyChangeListener 对象的引用来移除监听器。
@Test
public void remove2() {
// 监听器
OnePropertyChangeListener onePropertyChangeListener = new OnePropertyChangeListener();
// 属性
IntegerProperty property = new IntegerProperty();
// 添加监听器
property.addListener(onePropertyChangeListener);
property.increment(); // value == 1,并触发监听器
property.removeListener(onePropertyChangeListener); // 移除监听器
property.increment(); // value == 2,由于监听器已经移除,所以不会触发任何事件。
}
// 自定义的监听器
class OnePropertyChangeListener implements PropertyChangeListener<Number> {
@Override
public void changed(PropertyValueObservable<? extends Number> observable, Number oldValue, Number newValue) {
log.info("oldValue:{}, newValue:{}, observable:{}", oldValue, newValue, observable);
}
}
属性监听 - 小结
属性监听在使用上是简单的,如果你的业务中有关于属性变化后需要触发某些事件的,可以考虑引用该特性。框架为 int、long、boolean、Object、String 等基础类型提供了对应的属性监听。
属性监听特性支持添加多个监听器,支持移除监听器。
模拟客户端相关
- 模拟客户端新增与服务器断开连接的方法。
- 模拟客户端新增是否活跃的状态属性。
ClientUser clientUser = ...;
// 是否活跃,true 表示玩家活跃
clientUser.isActive();
// 关闭模拟客户端连接
clientUser.getClientUserChannel().closeChannel();
获取游戏对外服的数据与扩展相关
RequestCollectExternalMessage 增加 userId 字段。
#265 模拟玩家请求时 - 从游戏对外服中获取在线玩家相关数据
新增 UserHeadMetadataExternalBizRegion,从用户(玩家)所在游戏对外服中获取用户自身的数据,如用户所绑定的游戏逻辑服、元信息 ...等
@Slf4j
@RestController
@RequestMapping("other")
public class OtherController {
static final AtomicLong msgId = GameManagerController.msgId;
/** 为了方便测试,这里指定一个 userId 来模拟玩家 */
static final long userId = GameManagerController.userId;
@GetMapping("/notice")
public String notice() {
log.info("other notice");
// 使用协议碎片特性 https://www.yuque.com/iohao/game/ieimzn
StringValue data = StringValue.of("other GM web msg " + msgId.incrementAndGet());
// 模拟请求 : 路由 - 业务数据
RequestMessage requestMessage = BarMessageKit.createRequestMessage(ExchangeCmd.of(ExchangeCmd.notice), data);
// 设置需要模拟的玩家
HeadMetadata headMetadata = requestMessage.getHeadMetadata();
headMetadata.setUserId(userId);
// 从游戏对外服中获取一些用户(玩家的)自身的数据,如元信息、所绑定的游戏逻辑服 ...等
Optional<HeadMetadata> headMetadataOptional = ExternalCommunicationKit.employHeadMetadata(requestMessage);
if (headMetadataOptional.isPresent()) {
// 发起模拟请求
extractedRequestLogic(requestMessage);
// 打印从游戏对外服获取的元信息
byte[] attachmentData = headMetadata.getAttachmentData();
ExchangeAttachment attachment = DataCodecKit.decode(attachmentData, ExchangeAttachment.class);
return "other notice 玩家的元信息: %s - %s".formatted(attachment, msgId.get());
} else {
return "other notice 玩家 %s 不在线,无法获取玩家的元信息 - %s".formatted(userId, msgId.get());
}
}
private void extractedRequestLogic(RequestMessage requestMessage) {
// 向逻辑服发送请求,该模拟请求具备了玩家的元信息。
BrokerClient brokerClient = MyKit.brokerClient;
InvokeModuleContext invokeModuleContext = brokerClient.getInvokeModuleContext();
invokeModuleContext.invokeModuleVoidMessage(requestMessage);
}
}
任务工具相关
TaskListener 接口增加异常回调方法 void onException(Throwable e)
,用于接收异常信息;当 triggerUpdate 或 onUpdate 方法抛出异常时,将会传递到该回调方法中。
@Test
public void testException() throws InterruptedException {
AtomicBoolean hasEx = new AtomicBoolean(false);
TaskKit.runOnce(new OnceTaskListener() {
@Override
public void onUpdate() {
// 模拟一个业务异常
throw new RuntimeException("hello exception");
}
@Override
public void onException(Throwable e) {
hasEx.set(true);
// 触发异常后,将来到这里
log.error(e.getMessage(), e);
}
}, 10, TimeUnit.MILLISECONDS);
TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(200);
Assert.assertTrue(hasEx.get()); // true
}
业务框架相关 - [common-core]
#266 新增 RangeBroadcast 范围内的广播功能,这个范围指的是,可指定某些用户进行广播。
在执行广播前,开发者可以自定义业务逻辑,如
- 添加一些需要广播的用户
- 删除一些不需要接收广播的用户
- 可通过重写 logic、trick 方法来做一些额外扩展
// example - 1
new RangeBroadcast(flowContext)
// 需要广播的数据
.setResponseMessage(responseMessage)
// 添加需要接收广播的用户
.addUserId(1)
.addUserId(2)
.addUserId(List.of(3L, 4L, 5L))
// 排除一些用户,被排除的用户将不会接收到广播
.removeUserId(1)
// 执行广播
.execute();
// example - 2
new RangeBroadcast(flowContext)
// 需要广播的数据
.setResponseMessage(cmdInfo, playerReady)
// 添加需要接收广播的用户
.addUserId(1)
// 执行广播
.execute();
[light-game-room] 房间模块
- 移除 AbstractRoom broadcast 系列方法,开发者可使用 RoomBroadcastFlowContext 接口实现旧的兼容。
- 移除 AbstractRoom createSend 方法,开发者可使用 ofRangeBroadcast 系列来代替。AbstractRoom 新增 RoomBroadcastEnhance,实现房间内的广播增强,该系列在语义上更清晰。
final RoomService roomService = ...;
@ActionMethod(RoomCmd.ready)
public void ready(boolean ready, FlowContext flowContext) {
long userId = flowContext.getUserId();
// 得到玩家所在的房间
AbstractRoom room = this.roomService.getRoomByUserId(userId);
// 准备
PlayerReady playerReady = new PlayerReady();
playerReady.userId = userId;
playerReady.ready = ready;
// 通知房间内的所有玩家,有玩家准备或取消准备了
room.ofRangeBroadcast(flowContext)
// 响应数据(路由、业务数据)
.setResponseMessage(flowContext.getCmdInfo(), playerReady)
.execute();
}
// 准备或取消准备
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class PlayerReady {
/** 当前操作的玩家 userId */
long userId;
/** true 表示准备 */
boolean ready;
}
AbstractRoom 增加 ifPlayerExist、ifPlayerNotExist 方法。
ifPlayerExist 方法
如果玩家在房间内,就执行给定的操作,否则不执行任何操作。
RoomService roomService = ...;
AbstractRoom room = ...;
// 如果玩家不在房间内,就创建一个玩家,并让玩家加入房间
room.ifPlayerNotExist(userId, () -> {
// 玩家加入房间
FightPlayerEntity newPlayer = new FightPlayerEntity();
newPlayer.setId(userId);
this.roomService.addPlayer(room, newPlayer);
});
ifPlayerNotExist 方法
如果玩家不在房间内,就执行给定的操作,否则不执行任何操作。
AbstractRoom room = ...;
// 有新玩家加入房间,通知其他玩家
room.ifPlayerExist(userId, (FightPlayerEntity playerEntity) -> {
FightPlayer fightPlayer = FightMapstruct.ME.convert(playerEntity);
room.ofRangeBroadcast(flowContext)
.setResponseMessage(RoomCmd.of(RoomCmd.playerEnterRoomBroadcast), fightPlayer)
// 排除不需要通知的玩家(当前 userId 是自己)
.removeUserId(userId)
.execute();
});
2024-04-16 - v21.5
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.5
-
增强 ClassScanner 类
-
优化模拟客户端
-
#258 文档生成,兼容 gradle 编译路径
-
enhance jprotobuf,临时解决打包后不能在 linux java21 环境运行的问题,see java21,springBoot3.2 打 jar 后使用异常 · Issue #211 · jhunters/jprotobuf (github.com)
-
生成 .proto 时,在最后打印文件路径
-
#255 关于 Proto 生成排除属性问题
/**
* 动物
*/
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class Animal {
/** id */
int id;
/** 动物类型 - 枚举测试 */
AnimalType animalType;
/** 年龄 - 忽略的属性*/
@Ignore
String age;
}
生成后的 .proto
// 动物
message Animal {
// id
int32 id = 1;
// 动物类型 - 枚举测试
AnimalType animalType = 2;
}
2024-03
2024-03-28 - v21.4
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.4
CreateRoomInfo.createUserId int --> long
ExecutorRegion
- 优化默认创建策略
- 优化 ExecutorRegionKit,SimpleThreadExecutorRegion 默认使用全局单例,减少对象的创建。
proto 文档生成时,默认指定为 StandardCharsets.UTF_8
javaProjectBuilder.setEncoding(StandardCharsets.UTF_8.name());
玩家下线时,使用自身所关联的线程处理。
SocketUserSessions removeUserSession
public void removeUserSession(SocketUserSession userSession) {
if (Objects.isNull(userSession)) {
return;
}
long userId = userSession.getUserId();
ExecutorRegionKit.getSimpleThreadExecutor(userId)
.executeTry(() -> internalRemoveUserSession(userSession));
}
2024-03-11 - v21.3
https://github.com/game-town/ioGame/releases/tag/21.3
#250 游戏对外服 - 自定义编解码 - WebSocketMicroBootstrapFlow
重写 WebSocketMicroBootstrapFlow createExternalCodec 方法,用于创建开发者自定义的编解码,其他配置则使用 pipelineCodec 中的默认配置。
DefaultExternalServerBuilder builder = ...;
builder.setting().setMicroBootstrapFlow(new WebSocketMicroBootstrapFlow() {
@Override
protected MessageToMessageCodec<BinaryWebSocketFrame, BarMessage> createExternalCodec() {
// 开发者自定义的编解码实现类。
return new YourWsExternalCodec();
}
});
以下展示的是 WebSocketMicroBootstrapFlow pipelineCodec 相关代码
public class WebSocketMicroBootstrapFlow extends SocketMicroBootstrapFlow {
... 省略部分代码
@Override
public void pipelineCodec(PipelineContext context) {
// 添加 http 相关 handler
this.httpHandler(context);
// 建立连接前的验证 handler
this.verifyHandler(context);
// 添加 websocket 相关 handler
this.websocketHandler(context);
// websocket 编解码
var externalCodec = this.createExternalCodec();
context.addLast("codec", externalCodec);
}
@Override
protected MessageToMessageCodec<BinaryWebSocketFrame, BarMessage> createExternalCodec() {
// createExternalCodec 相当于一个钩子方法。
return new WebSocketExternalCodec();
}
};
#249 将集群启动顺序放到 Broker(游戏网关)之后。
集群增减和逻辑服 Connect 增减使用同一线程处理。
IoGameGlobalConfig brokerClusterLog 集群相关日志不开启。
2024-02
2024-02-22 - v21.2
修复版本号显示错误问题(该版本没有功能上的更新与修改,不升级也不影响)
2024-02-21 - v21.1
https://github.com/game-town/ioGame/releases/tag/21.1
ioGame21 首发计划
功能支持 | 完成 | 描述 | issu |
---|---|---|---|
游戏对外服开放自定义协议 | ✅ | 功能增强 | #213 |
游戏对外服缓存 | ✅ | 功能增强、性能提升 | #76 |
FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用 | ✅ | 功能增强 | #235 |
虚拟线程支持; 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程,避免阻塞业务线程 | ✅ | 功能增强、性能提升 | |
默认不使用 bolt 线程池,减少上下文切换。 ioGame17:netty --> bolt 线程池 --> ioGame 线程池。 ioGame21: 1. netty --> ioGame 线程池。 2. 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。文档 - ioGame 线程相关 | ✅ | 性能提升 | |
全链路调用日志跟踪;日志增强 traceId | ✅ | 功能增强 | #230 |
文档自动生成,改为由开发者调用触发。 | ✅ | 整理 | |
移除过期代码 | ✅ | 整理 | #237 |
分布式事件总线 可以代替 redis pub sub 、 MQ ,并且具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品做不到的。 | ✅ | 功能增强 | #228 |
日志库使用新版本 slf4j 2.0 | ✅ | ||
Fury 支持。 Fury 是一个基于JIT动态编译和零拷贝的高性能多语言序列化框架 | 在计划内,不一定会支持 | 因在发布 ioGame21 时,Fury 还未发布稳定版本,所以这里暂不支持。 | |
心跳响应前的回调 | ✅ | 功能增强 | #234 |
FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用 | ✅ | 功能增强 | #236 |
2024
ioGame21 首发内容简介
在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。
- 文档方面
- 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换
- FlowContext 得到了史诗级的增强。
- 新增通讯方式 - 分布式事件总线
- 游戏对外服方面增强
- 全链路调用日志跟踪
- 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程, 避免阻塞业务线程,从而使得框架的吞吐量得到了巨大的提升。
游戏对外服相关
#76 游戏对外服缓存
更多的介绍,请阅读游戏对外服缓存文档。
游戏对外服缓存,可以将一些热点的业务数据缓存在游戏对外服中,玩家每次访问相关路由时,会直接从游戏对外服的内存中取数据。这样可以避免反复请求游戏逻辑服,从而达到性能的超级提升;
private static void extractedExternalCache() {
// 框架内置的缓存实现类
DefaultExternalCmdCache externalCmdCache = new DefaultExternalCmdCache();
// 添加到配置中
ExternalGlobalConfig.externalCmdCache = externalCmdCache;
// 配置缓存 3-1
externalCmdCache.addCmd(3, 1);
}
#213 游戏对外服开放自定义协议
更多的介绍,请阅读游戏对外服的协议说明文档。
开发者可自定义游戏对外服协议,用于代替框架默认的 ExternalMessage 公共对外协议。
#234 心跳响应前的回调
更多的介绍,请阅读心跳设置与心跳钩子文档。
在部分场景下,在响应心跳前可添加当前时间,使得客户端与服务器时间同步。
@Slf4j
public class DemoIdleHook implements SocketIdleHook {
... ... 省略部分代码
volatile byte[] timeBytes;
public DemoIdleHook() {
updateTime();
// 每秒更新当前时间
TaskKit.runInterval(this::updateTime, 1, TimeUnit.SECONDS);
}
private void updateTime() {
LongValue data = LongValue.of(TimeKit.currentTimeMillis());
// 避免重复序列化,这里提前序列化好时间数据
timeBytes = DataCodecKit.encode(data);
}
@Override
public void pongBefore(BarMessage idleMessage) {
// 把当前时间戳给到心跳接收端
idleMessage.setData(timeBytes);
}
}
FlowContext - 跨服通信
#235 FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用
更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。
// 跨服请求 - 同步、异步回调演示
void invokeModuleMessage() {
// 路由、请求参数
ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg.roomCount);
// --- 此回调写法,具备全链路调用日志跟踪 ---
// 路由、请求参数、回调
flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
});
}
// 广播
public void broadcast(FlowContext flowContext) {
// 全服广播 - 路由、业务数据
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData);
// 广播消息给单个用户 - 路由、业务数据、userId
long userId = 100;
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userId);
// 广播消息给指定用户列表 - 路由、业务数据、userIdList
List<Long> userIdList = new ArrayList<>();
userIdList.add(100L);
userIdList.add(200L);
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userIdList);
// 给自己发送消息 - 路由、业务数据
flowContext.broadcastMe(cmdInfo, yourData);
// 给自己发送消息 - 业务数据
// 路由则使用当前 action 的路由。
flowContext.broadcastMe(yourData);
}
#236 FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用
更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。
void test(MyFlowContext flowContext) {
// 获取元信息
MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment();
attachment.nickname = "渔民小镇";
// [同步]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
flowContext.updateAttachment();
// [异步无阻塞]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
flowContext.updateAttachmentAsync();
}
public class MyFlowContext extends FlowContext {
MyAttachment attachment;
@Override
@SuppressWarnings("unchecked")
public MyAttachment getAttachment() {
if (Objects.isNull(attachment)) {
this.attachment = this.getAttachment(MyAttachment.class);
}
return this.attachment;
}
}
线程相关 - 无锁高并发
更多的介绍,请阅读 ioGame 线程相关文档。
虚拟线程支持,各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程来处理,避免阻塞业务线程。
默认不使用 bolt 线程池,减少上下文切换。ioGame21 业务消费的线程相关内容如下:
- netty --> ioGame 线程池。
- 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。
在 ioGame21 中,框架内置了 3 个线程执行器管理域,分别是
- UserThreadExecutorRegion ,用户线程执行器管理域。
- UserVirtualThreadExecutorRegion ,用户虚拟线程执行器管理域。
- SimpleThreadExecutorRegion ,简单的线程执行器管理域。
从工具类中得到与用户(玩家)所关联的线程执行器
@Test
public void userThreadExecutor() {
long userId = 1;
ThreadExecutor userThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserThreadExecutor(userId);
userThreadExecutor.execute(() -> {
// print 1
log.info("userThreadExecutor : 1");
});
userThreadExecutor.execute(() -> {
// print 2
log.info("userThreadExecutor : 2");
});
}
@Test
public void getUserVirtualThreadExecutor() {
long userId = 1;
ThreadExecutor userVirtualThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserVirtualThreadExecutor(userId);
userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
// print 1
log.info("userVirtualThreadExecutor : 1");
});
userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
// print 2
log.info("userVirtualThreadExecutor : 2");
});
}
@Test
public void getSimpleThreadExecutor() {
long userId = 1;
ThreadExecutor simpleThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getSimpleThreadExecutor(userId);
simpleThreadExecutor.execute(() -> {
// print 1
log.info("simpleThreadExecutor : 1");
});
simpleThreadExecutor.execute(() -> {
// print 2
log.info("simpleThreadExecutor : 2");
});
}
从 FlowContext 中得到与用户(玩家)所关联的线程执行器
void executor() {
// 该方法具备全链路调用日志跟踪
flowContext.execute(() -> {
log.info("用户线程执行器");
});
// 正常提交任务到用户线程执行器中
// getExecutor() 用户线程执行器
flowContext.getExecutor().execute(() -> {
log.info("用户线程执行器");
});
}
void executeVirtual() {
// 该方法具备全链路调用日志跟踪
flowContext.executeVirtual(() -> {
log.info("用户虚拟线程执行器");
});
// 正常提交任务到用户虚拟线程执行器中
// getVirtualExecutor() 用户虚拟线程执行器
flowContext.getVirtualExecutor().execute(() -> {
log.info("用户虚拟线程执行器");
});
// 示例演示 - 更新元信息(可以使用虚拟线程执行完成一些耗时的操作)
flowContext.executeVirtual(() -> {
log.info("用户虚拟线程执行器");
// 更新元信息
flowContext.updateAttachment();
// ... ... 其他业务逻辑
});
}
日志相关
日志库使用新版本 slf4j 2.x
#230 支持全链路调用日志跟踪;
更多的介绍,请阅读全链路调用日志跟踪文档。
开启 traceId 特性
该配置需要在游戏对外服中设置,因为游戏对外服是玩家请求的入口。
// true 表示开启 traceId 特性
IoGameGlobalConfig.openTraceId = true;
将全链路调用日志跟踪插件 TraceIdInOut 添加到业务框架中,表示该游戏逻辑服需要支持全链路调用日志跟踪。如果游戏逻辑服没有添加该插件的,表示不需要记录日志跟踪。
BarSkeletonBuilder builder = ...;
// traceId
TraceIdInOut traceIdInOut = new TraceIdInOut();
builder.addInOut(traceIdInOut);
分布式事件总线 - 跨服解耦
#228 分布式事件总线是新增的通讯方式,可以代替 redis pub sub 、 MQ ...等中间件产品;分布式事件总线具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品所做不到的。
文档 - 分布式事件总线
ioGame 分布式事件总线,特点
- 使用方式与 Guava EventBus 类似
- 具备全链路调用日志跟踪。(这点是中间件产品做不到的)
- 支持跨多个机器、多个进程通信
- 支持与多种不同类型的多个逻辑服通信
- 纯 javaSE,不依赖其他服务,耦合性低。(不需要安装任何中间件)
- 事件源和事件监听器之间通过事件进行通信,从而实现了模块之间的解耦
- 当没有任何远程订阅者时,将不会触发网络请求。(这点是中间件产品做不到的)
下面两个订阅者是分别在不同的进程中的,当事件发布后,这两个订阅者都能接收到 UserLoginEventMessage 消息。
@ActionController(UserCmd.cmd)
public class UserAction {
... 省略部分代码
@ActionMethod(UserCmd.fireEvent)
public String fireEventUser(FlowContext flowContext) {
long userId = flowContext.getUserId();
log.info("fire : {} ", userId);
// 事件源
var userLoginEventMessage = new UserLoginEventMessage(userId);
// 发布事件
flowContext.fire(userLoginEventMessage);
return "fireEventUser";
}
}
// 该订阅者在 【UserLogicStartup 逻辑服】进程中,与 UserAction 同在一个进程
@EventBusSubscriber
public class UserEventBusSubscriber {
@EventSubscribe(ExecutorSelector.userExecutor)
public void userLogin(UserLoginEventMessage message) {
log.info("event - 玩家[{}]登录,记录登录时间", message.getUserId());
}
}
// 该订阅者在 【EmailLogicStartup 逻辑服】进程中。
@EventBusSubscriber
public class EmailEventBusSubscriber {
@EventSubscribe
public void mail(UserLoginEventMessage message) {
long userId = message.getUserId();
log.info("event - 玩家[{}]登录,发放 email 奖励", userId);
}
}
小结
在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。
- 在线文档方面
- 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换
- FlowContext 增强
- 新增通讯方式 - 分布式事件总线
- 游戏对外服方面增强
- 全链路调用日志跟踪
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