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文档与日志

ioGame 每月会发 1 ~ 2 个版本,通常在大版本内升级总是兼容的,如 21.1 升级到任意 21.x 的高版本。


2024-10

2024-10-28 - v21.19

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.19

版本更新汇总

  1. [core] FlowContext provides the setUserId method to simplify the login operation.
  2. [broker] Added RingElementSelector load balancing implementation and set it as default to replace RandomElementSelector
  3. [core] #386 Action supports constructor injection with parameters in Spring
  4. Simplify the implementation class of ActionParserListener related to ProtoDataCodec. and #386
  5. perf(i18n): 🐳 #376 cmd check tips
  6. refactor(external): simplify and improve externalCache

[core] FlowContext provides the setUserId method to simplify the login operation.

FlowContext 提供登录方法以简化登录的使用

@ActionController(LoginCmd.cmd)
public class TheLoginAction {
    ... ...
	@ActionMethod(LoginCmd.login)
    public UserInfo loginVerify(LoginVerify loginVerify, FlowContext flowContext) {
        long userId = ...;
        
        // Deprecated
		boolean success = UserIdSettingKit.settingUserId(flowContext, userId);
        // now
        boolean success = flowContext.setUserId(userId);

        return ...;
    }
}

[core] #386 Action supports constructor injection with parameters in Spring

在 Spring 中Action 支持构造函数注入

// Action supports constructor injection in Spring.
@Component
@AllArgsConstructor
@ActionController(PersonCmd.cmd)
public class PersonAction {    
    final PersonService personService;
    ...
}

refactor(external): simplify and improve externalCache

简化与提升游戏对外服缓存

// create externalCache
private static void extractedExternalCache() {
    // Deprecated
    DefaultExternalCmdCache externalCmdCache = new DefaultExternalCmdCache();
    // now
    var externalCmdCache = ExternalCmdCache.of();
}

[其他更新]

<netty.version>4.1.114.Final</netty.version>

2024-10-09 - v21.18

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.18

版本更新汇总

  • [external] #375 Support for lightweight or embedded Linux distributions. 支持轻量级或嵌入式 Linux 发行版。
  • [core] #376 Support i18n, such as logs and internal messages. 框架内的日志、内部消息支持 i18n。

[core]

#376 Support i18n, such as logs and internal messages. 框架内的日志、内部消息支持 i18n。

public class DemoApplication {
    public static void main(String[] args) {
        // setting defaultLocale, such as US or CHINA
        Locale.setDefault(Locale.US);
        Locale.setDefault(Locale.CHINA);

        ... start ioGame
    }
}

[其他更新]

<scalecube.version>2.6.17</scalecube.version>

2024-09

2024-09-25 - v21.17

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.17

版本更新汇总

  • [core] 简化 TraceIdSupplier 默认实现(全链路调用日志跟踪
  • [core] FlowContext 提供用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息方法

[core]

FlowContext 提供用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息方法

void testThreadExecutor(FlowContext flowContext) {
    // 获取 - 用户(玩家)所关联的用户线程执行器信息及虚拟线程执行器信息

    // 用户虚拟线程执行器信息
    ThreadExecutor virtualThreadExecutor = flowContext.getVirtualThreadExecutor();
    // 用户线程执行器信息
    ThreadExecutor threadExecutor = flowContext.getThreadExecutor();

    threadExecutor.execute(() -> {
        log.info("execute");
    });

    threadExecutor.executeTry(() -> {
        log.info("executeTry");
    });

    // get Executor
    Executor executor = threadExecutor.executor();
}

2024-09-09 - v21.16

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.16

版本更新汇总

  • [kit] #291 增加轻量可控的延时任务
  • [kit] 细分时间日期相关工具。
  • [Archive] #363 light-redis-lock 相关模块
  • [Archive] #364 light-timer-task 相关模块
  • [core] 增加同一个 ActionController 相同的 action 方法名只允许存在一个的检测。
  • [core] Banner 增加启动时的错误数量提示。
  • [core] #365 支持对接文档生成时,可以根据路由访问权限来控制文档的生成

[kit]

#291 增加轻量可控的延时任务

文档 - 轻量可控的延时任务 (yuque.com)

for example

@Test
public void example() {
    long timeMillis = System.currentTimeMillis();

    DelayTask delayTask = DelayTaskKit.of(() -> {
                long value = System.currentTimeMillis() - timeMillis;
                log.info("1 - 最终 {} ms 后,执行延时任务", value);
            })
            .plusTime(Duration.ofSeconds(1)) // 增加 1 秒的延时  
            .task(); // 启动任务

    delayTask.plusTimeMillis(500); // 增加 0.5 秒的延时
    delayTask.minusTimeMillis(500);// 减少 0.5 秒的延时时间

    // 因为 taskId 相同,所以会覆盖之前的延时任务
    String taskId = delayTask.getTaskId();
    delayTask = DelayTaskKit.of(taskId, () -> {
                long value = System.currentTimeMillis() - timeMillis;
                log.info("2 - 最终 {} ms 后,执行延时任务", value);
            })
            .plusTime(Duration.ofSeconds(1)) // 增加 1 秒的延时
            .task(); // 启动任务

    // 取消延时任务,下面两个方法是等价的
    delayTask.cancel();
    DelayTaskKit.cancel(taskId);

    // 可以通过 taskId 查找该延时任务
    Optional<DelayTask> optionalDelayTask = DelayTaskKit.optional(taskId);
    if (optionalDelayTask.isPresent()) {
        var delayTask = optionalDelayTask.get();
    }

    // 通过 taskId 查找延时任务,存在则执行给定逻辑
    DelayTaskKit.ifPresent(taskId, delayTask -> {
        delayTask.plusTimeMillis(500); // 增加 0.5 秒的延时时间
    });
}

细分时间日期相关工具。

see com.iohao.game.common.kit.time


[Archive]

#363 light-redis-lock 相关模块

将 light-redis-lock、light-redis-lock-spring-boot-starter 模块做归档。在过去的时间里,由于一直没有改动这些模块的相关内容,现决定将不再上传到 maven 库中,以节约公共资源。如果你使用了该模块的相关内容,请指定最后一个版本即可。如

<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-redis-lock -->
<dependency>
    <groupId>com.iohao.game</groupId>
    <artifactId>light-redis-lock</artifactId>
    <version>21.15</version>
</dependency>

<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-redis-lock-spring-boot-starter -->
<dependency>
    <groupId>com.iohao.game</groupId>
    <artifactId>light-redis-lock-spring-boot-starter</artifactId>
    <version>21.15</version>
</dependency>

模块相关文档 - redis-lock 分布式锁 (yuque.com)


#364 light-timer-task 相关模块

将 light-timer-task 模块做归档。在过去的时间里,由于一直没有改动这些模块的相关内容;同时,也因为框架内置了类似的功能 #291 。现决定将不再上传到 maven 库中,以节约公共资源。如果你使用了该模块的相关内容,请指定最后一个版本即可。如

<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/light-timer-task -->
<dependency>
    <groupId>com.iohao.game</groupId>
    <artifactId>light-timer-task</artifactId>
    <version>21.15</version>
</dependency>

模块相关文档 - timer-task 任务延时器 (yuque.com)

类似的代替 轻量可控的延时任务 (yuque.com)


[core]

#365 支持对接文档生成时,可以根据路由访问权限来控制文档的生成

生成相关代码的使用及相关文档

for example

public class MyExternalServer {
    public static void extractedAccess() {
        // https://www.yuque.com/iohao/game/nap5y8p5fevhv99y
        var accessAuthenticationHook = ExternalGlobalConfig.accessAuthenticationHook;
        ... 省略部分代码
        // 添加 - 拒绝玩家访问权限的控制
        accessAuthenticationHook.addRejectionCmd(RankCmd.cmd, RankCmd.internalUpdate);
    }
}

public class TestGenerate {
    ... 省略部分代码
    public static void main(String[] args) {
        // 对外服访问权限控制
        MyExternalServer.extractedAccess();
        // (复用)设置文档路由访问权限控制
      IoGameDocumentHelper.setDocumentAccessAuthentication(ExternalGlobalConfig.accessAuthenticationHook::reject);
        
        // ====== 生成对接文档、生成 proto ======
//        generateCsharp();
//        generateTypeScript();
        // 生成文档
        IoGameDocumentHelper.generateDocument();
        // .proto 文件生成
//        generateProtoFile();
    }
}

预览 - 没有做控制前的生成

==================== RankAction  ====================
路由: 4 - 1  --- 【listRank】 --- 【RankAction:48】【listRank】
    方法参数: StringValue 排行类型
    方法返回值: ByteValueList<RankUpdate> 玩家排行名次更新
 
路由: 4 - 10  --- 【玩家排行名次更新】 --- 【RankAction:60】【internalUpdate】
    方法参数: RankUpdate 玩家排行名次更新
    方法返回值: void 

预览 - 加入了访问控制后的生成

我们可以看见,路由为 4-10 的 action 方法没有生成到对接文档中。

==================== RankAction  ====================
路由: 4 - 1  --- 【listRank】 --- 【RankAction:48】【listRank】
    方法参数: StringValue 排行类型
    方法返回值: ByteValueList<RankUpdate> 玩家排行名次更新

提示:除了文档文档的访问权限控制外,还支持 SDK TypeScript、SDK C# ...等客户端代码生成的访问权限控制。

SDK 相关请阅读:SDK&对接文档 (yuque.com)


[其他更新]

<netty.version>4.1.113.Final</netty.version>

2024-08

2024-08-26 - v21.15

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.15

版本更新汇总

  • [core] #351 增加 UserProcessor 线程执行器的选择策略扩展
  • [core] #350 修复请求消息在 Broker 环节乱序的问题
  • [core] #353 对接文档支持框架内置错误码的生成
  • [core] #354 日志打印调整
  • [core] #359 [逻辑服-监听] 增加打印其他进程逻辑服的上线与下线信息
  • [core] 优化 ThreadExecutorRegion 相关实现类。
  • [external] UserSession 接口新增 ofRequestMessage 方法,简化玩家在游戏对外服中创建请求对象。

[external]

UserSession 接口新增 ofRequestMessage 方法,简化玩家在游戏对外服中创建请求对象。 for example

var cmdInfo = CmdInfo.of(1, 1);
RequestMessage request = userSession.ofRequestMessage(cmdInfo);

[core]

#359 [逻辑服-监听] 增加打印其他进程逻辑服的上线与下线信息

public class MyLogicServer extends AbstractBrokerClientStartup {
    ...

    @Override
    public BrokerClientBuilder createBrokerClientBuilder() {
        BrokerClientBuilder builder = BrokerClient.newBuilder();
        ...
        // 添加监听 - 打印其他进程逻辑服的上线与下线信息
        builder.addListener(SimplePrintBrokerClientListener.me());
        return builder;
    }
}

#351 增加 UserProcessor 线程执行器的选择策略扩展

for example注意事项当你的 UserProcessor 做了线程执行器的选择策略扩展,需要重写 CustomSerializer 接口的相关方法。

// 为请求消息开启有序的、多线程处理的优化
IoGameGlobalConfig.enableUserProcessorExecutorSelector();

2024-08-08 - v21.14

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.14

版本更新汇总

  • [code quality] 提升代码质量see ioGame - Qodana Cloud
  • [javadoc] 增强相关模块的 javadoc 业务框架、压测与模拟客户端请求、领域事件、Room
  • [core] #346 业务框架 InOutManager 提供扩展点
  • [core] #344 登录时,如果 FlowContext 存在 userId 就不请求游戏对外服
  • [broker] fixed #342 非集群环境下Broker 断开重启后,逻辑服没有将其重新加入到 BrokerClientManager 中所引发的 NPE。

[core]

#346 业务框架 InOutManager 提供扩展点

在构建器中配置 InOutManager 策略,框架内置了两个实现类,分别是

  1. ofAbcAbc in ABCout ABC 的顺序,即编排时的顺序。
  2. ofPipelinein ABCout CBA 的顺序,类似的 netty Pipeline 。(默认策略,如果不做任何设置,将使用该策略)

for example 在构建器中配置 InOutManager 策略

public void config() {
    BarSkeletonBuilder builder = ...;
    builder.setInOutManager(InOutManager.ofAbcAbc());
    builder.setInOutManager(InOutManager.ofPipeline());
}

2024-07

2024-07-24 - v21.13

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.13

版本更新汇总

  • [external] #334 顶号操作 bug有概率触发并发问题
  • [core] FlowContext 新增 createRequestCollectExternalMessage 方法
  • [javadoc] 源码 javadoc 增强

[core]

FlowContext 新增 createRequestCollectExternalMessage 方法request 与游戏对外服交互。相关使用文档请阅读 获取游戏对外服的数据与扩展 (yuque.com)

... ... 省略部分代码
@ActionMethod(ExternalBizRegionCmd.listOnlineUserAll)
public List<Long> listOnlineUserAll(FlowContext flowContext) {

    // 创建 RequestCollectExternalMessage
    var request = flowContext
            .createRequestCollectExternalMessage(MyExternalBizCode.onlineUser);

    // 访问多个【游戏对外服】
    var collectExternalMessage = flowContext
            .invokeExternalModuleCollectMessage(request);

    return listUserId(collectExternalMessage);
}

[其他更新]

<netty.version>4.1.112.Final</netty.version>
<lombok.version>1.18.34</lombok.version>

2024-07-08 - v21.12

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.12

版本更新汇总

  • [light-game-room] #326 GameFlowContext getRoom、getPlayer 方法返回值改成泛型
  • [对接文档] #330 增强,支持对接文档生成与扩展,包括文本文档生成、联调代码生成 ...等

当前版本,为之后生成联调代码做了充分的准备


[light-game-room]

#326 GameFlowContext getRoom、getPlayer 方法返回值改成泛型

GameFlowContext gameFlowContext = ...;
// FightRoomEntity 是自定义的 Room 对象

// Room、Player 在使用时,不需要强制转换了
FightRoomEntity room =  gameFlowContext.getRoom();
FightPlayerEntity player = gameFlowContext.getPlayer();

[对接文档]

#330 增强,支持对接文档生成与扩展,包括文本文档生成、联调代码生成 ...等。开发者做更多个性化的扩展

在该版本中,我们已经新做了对接文档相关模块;该版本功能更加的强大,使用上也更加的简洁。新版本的对接文档模块,除了能提供文本文档的生成外,还能支持生成与客户端联调的代码、并且是可扩展的。通常,客户端联调代码有:

  1. 支持生成 C# 客户端的联调代码,通常用在 Unity、Godot 客户端,具体可阅读 SDK C# 代码生成
  2. 支持生成 TypeScript 客户端的联调代码,通常用在 cocos、laya 客户端,具体可阅读 SDK TypeScript 代码生成
public static void main(String[] args) {
    // 添加枚举错误码 class用于生成错误码相关信息
    IoGameDocumentHelper.addErrorCodeClass(GameCode.class);

    // 添加文档生成器,文本文档
    IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(new TextDocumentGenerate());
    // 添加文档生成器Ts 联调代码生成
    IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(new TypeScriptDocumentGenerate());
    // 生成文档
    IoGameDocumentHelper.generateDocument();
}

上述代码

addDocumentGenerate 是可扩展的,这将意味着开发者可以扩展出 C#、GodotScript、Js ...等不同客户端的联调代码。默认,我们提供了一个文本文档,即 TextDocumentGenerate如果默认的实现满足不了当下需求开发者也可以定制个性化的文档如 json 格式的。

更多内容请阅读 游戏对接文档生成 (yuque.com)

新增 DocumentGenerate 接口

开发者可利用该接口进行定制个性化的对接文档,如代码生成 ...等。

/**
 * 对接文档生成接口,可扩展不同的实现
 */
public interface DocumentGenerate {
    /**
     * 生成文档
     *
     * @param ioGameDocument ioGameDocument
     */
    void generate(IoGameDocument ioGameDocument);
}

/**
 * 文档相关信息,如 action 相关、广播相关、错误码相关。
 */
@Getter
public final class IoGameDocument {
    /** 已经解析好的广播文档 */
    List<BroadcastDocument> broadcastDocumentList;
    /** 已经解析好的错误码文档 */
    List<ErrorCodeDocument> errorCodeDocumentList;
    /** 已经解析好的 action 文档 */
    List<ActionDoc> actionDocList;
}

开发者可以通过实现 DocumentGenerate 接口来扩展不同的文档生成,开发者可以扩展此接口来定制更多个性化的扩展,如

  • html 版本的文档。
  • json 版本的文档。
  • 其他语言的联调文档 ...等。
// 使用示例
private static void test() {
    var documentGenerate = new YourDocumentGenerate();
    IoGameDocumentHelper.addDocumentGenerate(documentGenerate);
}

其他:废弃旧版本对接文档相关类 DocActionSend、DocActionSends、ActionDocs、ActionSendDoc、ActionSendDocs、ActionSendDocsRegion、BarSkeletonDoc、BroadcastDoc、BroadcastDocBuilder、ErrorCodeDocs、ErrorCodeDocsRegion。


21.10 及之前版本的使用示例(对接文档)

public static void main(String[] args) {
    ... 省略部分代码

    new NettyRunOne()
            ... ...
            .startup();

    // 生成对接文档
    BarSkeletonDoc.me().buildDoc();
}

2024-06

2024-06-21 - v21.10(问题版本)

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.10


版本更新汇总

  • [core] #315 ResponseMessage 增加协议碎片便捷获取,简化跨服调用时的使用
  • [core] ActionCommand 增加 containAnnotation、getAnnotation 方法,简化获取 action 相关注解信息的使用。
  • [kit] [动态属性] 增加 ifNull 方法,如果动态属性值为 null则执行给定的操作否则不执行任何操作。执行给定操作后将得到一个返回值该返回值会设置到动态属性中。
  • [kit] TimeKit 增加 nowLocalDate 方法,可减少 LocalDate 对象的创建;优化 currentTimeMillis 方法的时间更新策略。同时,优化 nowLocalDate、currentTimeMillis 方法,不使用时将不会占用相关资源。
  • [EventBus] 分布式事件总线增加 EventBusRunner 接口。EventBus 接口化方便开发者自定义扩展。fix 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件。

[core] 315 ResponseMessage 增加协议碎片便捷获取,简化跨服调用时的使用

框架具备协议碎片特性。某些业务中,我们需要跨服访问其他游戏逻辑服,以获取某些业务数据;一些简单的数据,我们可以通过协议碎片来返回,从而避免定义过多的协议。

现为 ResponseMessage 增加协议碎片支持,简化跨服调用时的使用,新增的方法如下

public void test() {
    ResponseMessage responseMessage = ...;

    // object
    responseMessage.getValue(Student.class);
    List<Student> listValue = responseMessage.listValue(Student.class);

    // int
    int intValue = responseMessage.getInt();
    List<Integer> listInt = responseMessage.listInt();

    // long
    long longValue = responseMessage.getLong();
    List<Long> listLong = responseMessage.listLong();

    // String
    String stringValue = responseMessage.getString();
    List<String> listString = responseMessage.listString();

    // boolean
    boolean boolValue = responseMessage.getBoolean();
    List<Boolean> listBoolean = responseMessage.listBoolean();
}

示例说明

  • HomeAction 是 【Home 游戏逻辑服】提供的 action
  • UserAction 是 【User 游戏逻辑服】提供的 action

两个逻辑服的交互如下UserAction 使用跨服方式调用了【Home 游戏逻辑服】的几个方法,并通过 responseMessage 的协议碎片支持,简化跨服调用时的使用。

示例中演示了 string、string list、object list 的简化使用(协议碎片获取时的简化使用)。

@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class Student {
    String name;
}

// home 游戏逻辑服提供的 action
public class HomeAction {
    @ActionMethod(HomeCmd.name)
    public String name() {
        return "a";
    }

    @ActionMethod(HomeCmd.listName)
    public List<String> listName() {
        return List.of("a", "b");
    }

    @ActionMethod(HomeCmd.listStudent)
    public List<Student> listStudent() {
        Student student = new Student();
        student.name = "a";

        Student student2 = new Student();
        student2.name = "b";

        return List.of(student, student2);
    }
}

@ActionController(UserCmd.cmd)
public class UserAction {
    @ActionMethod(UserCmd.userSleep)
    public void userSleep(FlowContext flowContext) {

        flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.name), responseMessage -> {
            String name = responseMessage.getString();
            log.info("{}", name);
        });

        flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.listName), responseMessage -> {
            var listName = responseMessage.listString();
            log.info("{}", listName);
        });

        flowContext.invokeModuleMessageAsync(HomeCmd.of(HomeCmd.listStudent), responseMessage -> {
            List<Student> studentList = responseMessage.listValue(Student.class);
            log.info("{}", studentList);
        });
    }
}

[core] ActionCommand 增加 containAnnotation、getAnnotation 方法,简化获取 action 相关注解信息的使用。

ActionCommand actionCommand = flowContext.getActionCommand();

bool contain = actionCommand.containAnnotation(DisableDebugInout.class);
var annotation = actionCommand.getAnnotation(DisableDebugInout.class);

[EventBus] 分布式事件总线

  1. [增强扩展] 将抽象类 AbstractEventBusRunner 标记为过时的,由接口 EventBusRunner 代替。
  2. [增强扩展] 分布式事件总线 EventBus 接口化,方便开发者自定义扩展。增加总线相关的 javadoc
  3. [fix] 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件。

关于 fix 订阅者使用自身所关联的 EventBus 处理相关事件,在此之前可能引发 bug 的场景如下

  1. 【游戏逻辑服 A】 发布事件。
  2. 【游戏逻辑服 B】 订阅者接收事件并处理,在处理过程中又调用了【游戏逻辑服 A】 某个 action 方法。

该业务场景,会在多服单进程下会引发调用超时,但在多服多进程下则不会超时。


[kit] TimeKit

增强 TimeKit 增加 nowLocalDate 方法,可减少 LocalDate 对象的创建;

优化 currentTimeMillis 方法的时间更新策略。

优化 nowLocalDate、currentTimeMillis 不使用时将不会占用相关资源。

@Test
public void test() {
    long millis = TimeKit.currentTimeMillis();
    Assert.assertTrue(millis > 0);

    LocalDate localDate = TimeKit.nowLocalDate();
    Assert.assertTrue(localDate.isEqual(LocalDate.now()));
}

[kit] 动态属性

[动态属性] 增加 ifNull 方法,如果动态属性值为 null则执行给定的操作否则不执行任何操作。执行给定操作后将得到一个返回值该返回值会设置到动态属性中。

public class AttrOptionDynamicTest {
    // 动态属性 key
    AttrOption<AttrCat> attrCatOption = AttrOption.valueOf("AttrCat");

    @Test
    public void ifNull() {
        var myAttrOptions = new MyAttrOptions();
        Assert.assertNull(myAttrOptions.option(attrCatOption));

        // 如果 catAttrOption 属性为 null则创建 AttrCat 对象,并赋值到属性中
        myAttrOptions.ifNull(attrCatOption, AttrCat::new);
        Assert.assertNotNull(myAttrOptions.option(attrCatOption));
    }

    private static class AttrCat {
        String name;
    }

    @Getter
    private static class MyAttrOptions implements AttrOptionDynamic {
        final AttrOptions options = new AttrOptions();
    }
}

[其他 - 相关库升级]

<netty.version>4.1.111.Final</netty.version>

<jctools-core.version>4.0.5</jctools-core.version>

<jprotobuf.version>2.4.23</jprotobuf.version>


2024-06-03 - v21.9(问题版本)

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.9


版本更新汇总

  • [core] #294 增加范围内的广播接口 RangeBroadcaster业务参数支持基础类型协议碎片)的简化使用
  • [core-对接文档] #293 广播文档构建器支持对参数的单独描述
  • [light-game-room] #297 模拟系统创建房间RoomCreateContext 的使用
  • [light-game-room] #298 模拟系统创建房间GameFlowContext 的使用
  • [core] #301 FlowContext 更新元信息后,需要立即生效(跨服调用时)
  • [内置 kit] 开放 TaskListener 接口
  • 为 SimpleRoom aggregationContext 属性提供默认值,移除 RoomCreateContext 接口的 getAggregationContext 方法,以免产生误导。

[light-game-room]

为 SimpleRoom aggregationContext 属性提供默认值


#297模拟系统创建房间RoomCreateContext 的使用

移除 RoomCreateContext 接口的 getAggregationContext 方法,以免产生误导。

RoomCreateContext 增加默认重载

RoomCreateContext.of(); // 无房间创建者,通常表示系统创建
RoomCreateContext.of(userId); // 房间创建者为 userId

#298 模拟系统创建房间GameFlowContext 的使用

public void test() {
    Room room = ...;
    GameFlowContext context = GameFlowContext.of(room);
    ... 省略部分代码
}

[core]

#294 增加范围内的广播接口 RangeBroadcaster业务参数支持基础类型协议碎片)的简化使用

public void testRangeBroadcaster(FlowContext flowContext) {
    // ------------ object ------------
    // 广播 object
    DemoBroadcastMessage message = new DemoBroadcastMessage();
    message.msg = "helloBroadcast --- 1";
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessage(cmdInfo, message);
    // 广播 object list
    List<DemoBroadcastMessage> messageList = List.of(message);
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessageList(cmdInfo, messageList);

    // ------------ int ------------
    // 广播 int
    int intValue = 1;
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessage(cmdInfo, intValue);
    // 广播 int list
    List<Integer> intValueList = List.of(1, 2);
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessageIntList(cmdInfo, intValueList);

    // ------------ long ------------
    // 广播 long
    long longValue = 1L;
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessage(cmdInfo, longValue);
    // 广播 long list
    List<Long> longValueList = List.of(1L, 2L);
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessageLongList(cmdInfo, longValueList);

    // ------------ String ------------
    // 广播 String
    String stringValue = "1";
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessage(cmdInfo, stringValue);
    // 广播 String list
    List<String> stringValueList = List.of("1L", "2L");
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessageStringList(cmdInfo, stringValueList);
            
    // ------------ boolean ------------
    // 广播 boolean
    boolean boolValue = true;
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessage(cmdInfo, boolValue);
    // 广播 boolean list
    List<Boolean> boolValueList = List.of(true, false);
    RangeBroadcaster.of(flowContext)
            .setResponseMessageBoolList(cmdInfo, boolValueList);
}

#301 FlowContext 更新元信息后,需要立即生效(跨服调用时)

在此之前,更新元信息后,并不会将元信息同步到 FlowContext 中,只会将元信息同步到游戏对外服中;所以在更新元信息后,紧接着执行跨服调用是不能获取新的元信息内容的。

当前 issues 会对这部分做增强,也就是在更新元信息后,会将元信息同步到 FlowContext 中;这样,在后续的跨服调用中也能获取到最新的元信息。

void test1(FlowContext flowContext) {
    // 获取元信息
    MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment(MyAttachment.class);
    attachment.nickname = "渔民小镇";

    // [同步]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
    flowContext.updateAttachment(attachment);

    // 跨服请求
    CmdInfo helloCmdInfo = CmdInfo.of(1, 1);
    flowContext.invokeModuleMessage(helloCmdInfo);
}

@ActionController(1)
public class DemoFightAction {
    @ActionMethod(1)
    void hello(FlowContext flowContext) {
        // 可以得到最新的元信息
        MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment(MyAttachment.class);
        log.info("{}", attachment.nickname);
    }
}

#293 广播文档构建器支持对参数的单独描述

  private void extractedDco(BarSkeletonBuilder builder) {
      // UserCmd
      builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.enterSquare))
              .setDataClass(SquarePlayer.class)
              .setDescription("新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播")
      ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.offline))
              .setDataClass(LongValue.class, "userId")
              .setDescription("有玩家下线了")
      );
}

下面是生成后的对接文档预览

==================== 游戏文档格式说明 ====================
https://www.yuque.com/iohao/game/irth38#cJLdC

==================== FightHallAction 大厅(类似地图) ====================
 
路由: 1 - 2  --- 【进入大厅】 --- 【FightHallAction:94】【enterSquare】
    方法参数: EnterSquare enterSquare 进入大厅
    方法返回值: ByteValueList<SquarePlayer> 所有玩家
    广播推送: SquarePlayer (新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播)
 

路由: 1 - 5  --- 【玩家下线】 --- 【FightHallAction:154】【offline】
    方法返回值: void 
    广播推送: LongValue userId(有玩家下线了)

[内置 kit]

开放 TaskListener 接口TaskListener 是 TaskKit 相关的任务监听接口。

TaskListener 任务监听回调,使用场景有:一次性延时任务、任务调度、轻量可控的延时任务、轻量的定时入库辅助功能 ...等其他扩展场景。这些使用场景都有一个共同特点,即监听回调。接口提供了 4 个方法,如下

  1. CommonTaskListener.onUpdate(),监听回调
  2. CommonTaskListener.triggerUpdate(),是否触发 CommonTaskListener.onUpdate() 监听回调方法
  3. CommonTaskListener.onException(Throwable) ,异常回调。在执行 CommonTaskListener.triggerUpdate() 和 CommonTaskListener.onUpdate() 方法时,如果触发了异常,异常将被该方法捕获。
  4. CommonTaskListener.getExecutor(),指定执行器来执行上述方法,目的是不占用业务线程。

更多介绍与使用,请阅读 TaskKit (yuque.com)


2024-05

2024-05-19 - v21.8

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.8


版本更新汇总

  • [light-game-room] #278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展
  • [core] #290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档
  • [示例集合整理] 将 SimpleExample文档中所有功能点的示例、SpringBootExample综合示例、ioGameWeb2Gameweb 转游戏 - 示例理解篇、fxglSimpleGame移动同步 FXGL + netty合并成一个示例项目。

[core]

#290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档

下面是使用示例

public class MyLogicServer extends AbstractBrokerClientStartup {
    @Override
    public BarSkeleton createBarSkeleton() {
        // 业务框架构建器
        BarSkeletonBuilder builder = ...
        
        // 错误码、广播、推送对接文档生成
        extractedDco(builder);

        return builder.build();
    }
    
    private void extractedDco(BarSkeletonBuilder builder) {
        // 错误码
        Arrays.stream(GameCode.values()).forEach(builder::addMsgExceptionInfo);

        // UserCmd
        builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.enterSquare))
                .setDataClass(SquarePlayer.class)
                .setDescription("新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.move))
                .setDataClass(SquarePlayerMove.class)
                .setDescription("其他玩家的移动")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.offline))
                .setDataClass(LongValue.class)
                .setDescription("有玩家下线了。userId")
        );

        // room
        builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.roomUpdateBroadcast))
                .setDataClass(FightRoomNotice.class)
                .setDescription("房间更新通知")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.playerEnterRoomBroadcast))
                .setDataClass(FightPlayer.class)
                .setDescription("有新玩家加入房间")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.enterRoom))
                .setDataClass(FightEnterRoom.class)
                .setDescription("玩家自己进入房间")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.dissolveRoomBroadcast))
                .setDescription("解散房间")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.quitRoom))
                .setDataClass(LongValue.class)
                .setDescription("有玩家退出房间了。userId")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.ready))
                .setDataClass(PlayerReady.class)
                .setDescription("有玩家准备或取消准备了")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.nextRoundBroadcast))
                .setDataClass(IntValue.class)
                .setDescription("对局开始通知玩家开始选择。round 当前对局数")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.operationBroadcast))
                .setDataClass(LongValue.class)
                .setDescription("通知其他玩家有玩家做了选择。userId")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.littleSettleBroadcast))
                .setDataClassList(FightRoundPlayerScore.class)
                .setDescription("广播玩家对局分数")
        ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.gameOverBroadcast))
                .setDescription("游戏结束")
        );
    }
}

其他扩展阅读

下面是生成后的对接文档预览

==================== 游戏文档格式说明 ====================
https://www.yuque.com/iohao/game/irth38#cJLdC

==================== FightHallAction 大厅(类似地图) ====================
路由: 1 - 1  --- 【登录】 --- 【FightHallAction:67】【loginVerify】
    方法参数: LoginVerify loginVerify 登录验证
    方法返回值: UserInfo 玩家信息
 
路由: 1 - 2  --- 【进入大厅】 --- 【FightHallAction:95】【enterSquare】
    方法参数: EnterSquare enterSquare 进入大厅
    方法返回值: ByteValueList<SquarePlayer> 所有玩家
    广播推送: SquarePlayer 新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播
 
路由: 1 - 4  --- 【玩家移动】 --- 【FightHallAction:131】【move】
    方法参数: SquarePlayerMove squarePlayerMove 玩家移动
    方法返回值: void 
    广播推送: SquarePlayerMove 其他玩家的移动
 
路由: 1 - 5  --- 【玩家下线】 --- 【FightHallAction:155】【offline】
    方法返回值: void 
    广播推送: LongValue 有玩家下线了。userId
 

==================== FightRoomAction  ====================
路由: 2 - 1  --- 【玩家创建新房间】 --- 【FightRoomAction:63】【createRoom】
    方法返回值: void 
 
路由: 2 - 2  --- 【玩家进入房间】 --- 【FightRoomAction:96】【enterRoom】
    方法参数: LongValue roomId      房间号
    方法返回值: void 房间信息
    广播推送: FightEnterRoom 玩家自己进入房间
 
路由: 2 - 3  --- 【玩家退出房间】 --- 【FightRoomAction:120】【quitRoom】
    方法返回值: void 
    广播推送: LongValue 有玩家退出房间了。userId
 
路由: 2 - 4  --- 【玩家准备】 --- 【FightRoomAction:146】【ready】
    方法参数: BoolValue ready       true 表示准备false 则是取消准备
    方法返回值: void 
    广播推送: PlayerReady 有玩家准备或取消准备了
 
路由: 2 - 5  --- 【房间列表】 --- 【FightRoomAction:222】【listRoom】
    方法返回值: ByteValueList<FightRoomNotice> 房间列表
 
路由: 2 - 6  --- 【玩家在游戏中的操作】 --- 【FightRoomAction:191】【operation】
    方法参数: FightOperationCommand command     玩家操作数据
    方法返回值: void 
 
路由: 2 - 7  --- 【开始游戏】 --- 【FightRoomAction:162】【startGame】
    方法返回值: void 
 

==================== 其它广播推送 ====================
路由: 2 - 51  --- 广播推送: FightRoomNotice (房间更新通知)
路由: 2 - 50  --- 广播推送: FightPlayer (有新玩家加入房间)
路由: 2 - 52  --- 广播推送: IntValue (对局开始通知玩家开始选择。round 当前对局数)
路由: 2 - 53  --- 广播推送: LongValue (通知其他玩家有玩家做了选择。userId)
路由: 2 - 56  --- 广播推送: none (解散房间)
路由: 2 - 54  --- 广播推送: ByteValueList<FightRoundPlayerScore> (广播玩家对局分数)
路由: 2 - 55  --- 广播推送: none (游戏结束)
==================== 错误码 ====================
 -1008 : 绑定的游戏逻辑服不存在 
 -1007 : 强制玩家下线 
 -1006 : 数据不存在 
 -1005 : class 不存在 
 -1004 : 请先登录 
 -1003 : 心跳超时相关 
 -1002 : 路由错误 
 -1001 : 参数验错误 
 -1000 : 系统其它错误 
 1 : 玩家在房间里 
 3 : 房间不存在 
 4 : 非法操作 
 6 : 开始游戏需要的最小人数不足 
 7 : 请等待其他玩家准备 
 8 : 房间空间不足,人数已满 


[light-game-room]

room 模块相关文档 - room 桌游、房间类 (yuque.com)

#278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展

light-game-room 房间,是 ioGame 提供的一个轻量小部件 - 可按需选择的模块。

light-game-room + 领域事件 + 内置 Kit = 轻松搞定桌游类游戏

该模块是桌游类、房间类游戏的解决方案。比较适合桌游类、房间类的游戏基础搭建,基于该模型可以做一些如,炉石传说、三国杀、斗地主、麻将 ...等类似的桌游。或者说只要是房间类的游戏该模型都适用。比如CS、泡泡堂、飞行棋、坦克大战 ...等。

如果你计划做一些桌游类的游戏,那么推荐你基于该模块做扩展。该模块遵循面向对象的设计原则,没有强耦合,可扩展性强。且帮助开发者屏蔽了很多重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。

主要解决的问题与职责

桌游、房间类的游戏在功能职责上可以分为 3 大类,分别是

  1. 房间管理相关的
    1. 管理着所有的房间、查询房间列表、房间的添加、房间的删除、房间与玩家之间的关联、房间查找(通过 roomId 查找、通过 userId 查找)。
  2. 开始游戏流程相关的
    1. 通常桌游、房间类的游戏都有一些固定的流程,如创建房间、玩家进入房间、玩家退出房间、解散房间、玩家准备、开始游戏 ...等。
    2. 开始游戏时,需要做开始前的验证,如房间内的玩家是否符足够 ...等,当一切符合业务时,才是真正的开始游戏。
  3. 玩法操作相关的
    1. 游戏开始后,由于不同游戏之间的具体操作是不相同的。如坦克的射击,炉石的战前选牌、出牌,麻将的吃、碰、杠、过、胡,回合制游戏的普攻、防御、技能 ...等。
    2. 由于玩法操作的不同,所以我们的玩法操作需要是可扩展的,并用于处理具体的玩法操作。同时这种扩展方式更符合单一职责,使得我们后续的扩展与维护成本更低。

以上功能职责(房间管理相关、流程相关、玩法操作相关)属于相对通用的功能。如果每款游戏都重复的做这些工作,除了枯燥之外,还将浪费巨大的人力成本。

而当前模块则能很好的帮助开发者屏蔽这些重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。更重要的是有相关文档,将来当你的团队有新进成员时,可以快速的上手。


room 实战简介

room 桌游、房间类实战(yuque.com)

文档中,我们基于该 room 模块做一个实战示例,该示例整体比较简单,多名玩家在房间里猜拳(石头、剪刀、布)得分。实战示例包括了前后端,前端使用 FXGL 引擎,这样开发者在学习时,只需 JDK 环境就可以了,而不需要安装更多的环境。启动游戏后玩家会将加入大厅(类似地图),多名玩家相互可见,并且玩家可以在大厅内移动。


[示例集合整理]

将 SimpleExample文档中所有功能点的示例、SpringBootExample综合示例、ioGameWeb2Gameweb 转游戏 - 示例理解篇、fxglSimpleGame移动同步 FXGL + netty合并成一个示例项目。

github gitee
ioGame 示例集合 ioGame 示例集合

2024-05-11 - v21.7

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.7

版本更新汇总

  1. [core] #112 protobuf 协议类添加检测,通过 action 构建时的监听器实现
  2. [core] #272 业务框架 - 提供 action 构建时的监听回调
  3. [core] #274 优化、提速 - 预生成 jprotobuf 协议类的代理,通过 action 构建时的监听器实现
  4. [broker] fix #277#280 偶现 BrokerClientType 为空
  5. [external] #271 游戏对外服 - 内置与可选 handler - log 相关的打印(触发异常、断开连接时)
  6. [room] 简化命名: AbstractPlayer --> Player、AbstractRoom --> Room
  7. 其他优化:预先生成游戏对外服统一协议的代理类及内置的协议碎片 (yuque.com)相关代理类,优化 action 参数解析

[external]

#271 游戏对外服 - 内置与可选 handler - log 相关的打印(触发异常、断开连接时)

其他参考 内置与可选的 Handler (yuque.com)

[core]

#272 业务框架 - 提供 action 构建时的监听回调

开发者可以利用 ActionParserListener 接口来观察 action 构建过程,或者做一些额外的扩展。

扩展示例参考

// 简单打印
public final class YourActionParserListener implements ActionParserListener {
    @Override
    public void onActionCommand(ActionParserContext context) {
        ActionCommand actionCommand = context.getActionCommand();
        log.info(actionCommand);
    }
}

void test() {
    BarSkeletonBuilder builder = ...;
    builder.addActionParserListener(new YourActionParserListener());
}

#112 protobuf 协议类添加检测,通过 action 构建时的监听器实现

如果当前使用的编解码器为 ProtoDataCodec 时,当 action 的参数或返回值的类没有添加 ProtobufClass 注解时(通常是忘记添加),给予一些警告提示。

// 该协议类没有添加 ProtobufClass 注解
class Bird {
    public String name;
}

@ActionController(1)
public class MyAction {
    @ActionMethod(1)
    public Bird testObject() {
        return new Bird();
    }
}
======== 注意协议类没有添加 ProtobufClass 注解 ========
class com.iohao.game.action.skeleton.core.action.Bird

#274 优化、提速 - 预生成 jprotobuf 协议类的代理,通过 action 构建时的监听器实现

如果当前使用的编解码器为 ProtoDataCodec 时,会在启动时就预先生成好 jprotobuf 协议类对应的代理类(用于 .proto 相关的 编码、解码),而不必等到用时在创建该代理类。从而达到整体优化提速的效果。

在此之前,在没做其他设置的情况下,首次访问 action 时,如果参数使用的 jprotobuf 协议类,那么在解码该参数时,会通过 ProtobufProxy.create 来创建对应的代理类(类似 .proto 相关的 编码、解码)。之后再访问时,才会从缓存中取到对应的代理类。

该优化默认开启,开发者可以不需要使用与配置跟 jprotobuf-precompile-plugin 插件相关的了。

已经预先生成的代理类有

[room] 简化命名: AbstractPlayer --> Player、AbstractRoom --> Room

其他优化

优化 action 参数解析


2024-04

2024-04-23 - v21.6

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.6

版本更新汇总

  1. #264 新增属性值变更监听特性
  2. 模拟客户端新增与服务器断开连接的方法。模拟客户端新增是否活跃的状态属性。
  3. #265 从游戏对外服中获取玩家相关数据 - 模拟玩家请求。
  4. 任务相关TaskListener 接口增加异常回调方法,用于接收异常信息;当 triggerUpdate 或 onUpdate 方法抛出异常时,将会传递到该回调方法中。
  5. #266 新增 RangeBroadcast 范围内的广播功能,这个范围指的是,可指定某些用户进行广播。
  6. AbstractRoom 增加 ifPlayerExist、ifPlayerNotExist 方法。

属性监听特性

#264 新增属性值变更监听特性

文档 : 属性监听 (yuque.com)

属性可添加监听器,当某些属性值的发生变化时,触发监听器。

使用场景举例

比如玩家的血量低于一定值时,需要触发无敌状态;此时,我们就可以监听玩家的血量,并在该属性上添加一个对应的监听器来观察血量的变化,当达到预期值时就触发对应的业务。

类似的使用场景还有很多,这里就不过多的举例了。属性监听的特点在于属性变化后会触发监听器。

属性监听特点

  • 可为属性添加监听器,用于观察属性值的变化。
  • 属性可以添加多个监听器。
  • 属性的监听器可以移除。

框架已经内置了几个属性实现类,分别是:

  • IntegerProperty
  • LongProperty
  • StringProperty
  • BooleanProperty
  • ObjectProperty

for example - 添加监听器

BooleanProperty

当 BooleanProperty 对象的值发生改变时,触发监听器。

var property = new BooleanProperty();
// 添加一个监听器。
property.addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
   log.info("oldValue:{}, newValue:{}", oldValue, newValue);
});

property.get(); // value is false
property.set(true); // 值变更时,将会触发监听器
property.get(); // value is true

IntegerProperty

当 IntegerProperty 对象的值发生改变时,触发监听器。

var property = new IntegerProperty();
// add listener monitor property object
property.addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
   log.info("oldValue:{}, newValue:{}", oldValue, newValue);
});

property.get(); // value is 0
property.set(22); // When the value changes,listeners are triggered
property.get(); // value is 22

property.increment(); // value is 23. will trigger listeners

for example - 移除监听器

下面这个示例,我们将 property 初始值设置为 10随后添加了一个监听器当监听器观察到新值为 9 时,就从 observable 中移除自己(这个自己指的是监听器本身),而 observable 则是 IntegerProperty。

@Test
public void remove1() {
    IntegerProperty property = new IntegerProperty(10);
    // 添加一个监听器
    property.addListener(new PropertyChangeListener<>() {
        @Override
        public void changed(PropertyValueObservable<? extends Number> observable, Number oldValue, Number newValue) {
            log.info("1 - newValue : {}", newValue);

            if (newValue.intValue() == 9) {
                // 移除当前监听器
                observable.removeListener(this);
            }
        }
    });

    property.decrement(); // value 是 9并触发监听器
    property.decrement(); // value 是 8由于监听器已经移除所以不会触发任何事件。
}

下面的示例中,我们定义了一个监听器类 OnePropertyChangeListener 并实现了 PropertyChangeListener 监听器接口。示例中,我们通过 OnePropertyChangeListener 对象的引用来移除监听器。

@Test
public void remove2() {
    // 监听器
    OnePropertyChangeListener onePropertyChangeListener = new OnePropertyChangeListener();
    
    // 属性
    IntegerProperty property = new IntegerProperty();
    // 添加监听器
    property.addListener(onePropertyChangeListener);

    property.increment(); // value == 1并触发监听器
    property.removeListener(onePropertyChangeListener); // 移除监听器
    property.increment(); // value == 2由于监听器已经移除所以不会触发任何事件。
}

// 自定义的监听器
class OnePropertyChangeListener implements PropertyChangeListener<Number> {
    @Override
    public void changed(PropertyValueObservable<? extends Number> observable, Number oldValue, Number newValue) {
        log.info("oldValue:{}, newValue:{}, observable:{}", oldValue, newValue, observable);
    }
}

属性监听 - 小结

属性监听在使用上是简单的,如果你的业务中有关于属性变化后需要触发某些事件的,可以考虑引用该特性。框架为 int、long、boolean、Object、String 等基础类型提供了对应的属性监听。

属性监听特性支持添加多个监听器,支持移除监听器。


模拟客户端相关

  • 模拟客户端新增与服务器断开连接的方法。
  • 模拟客户端新增是否活跃的状态属性。
ClientUser clientUser = ...;
// 是否活跃true 表示玩家活跃
clientUser.isActive();
// 关闭模拟客户端连接
clientUser.getClientUserChannel().closeChannel();

获取游戏对外服的数据与扩展相关

文档 获取游戏对外服的数据与扩展 (yuque.com)

RequestCollectExternalMessage 增加 userId 字段。

#265 模拟玩家请求时 - 从游戏对外服中获取在线玩家相关数据

新增 UserHeadMetadataExternalBizRegion从用户玩家所在游戏对外服中获取用户自身的数据如用户所绑定的游戏逻辑服、元信息 ...等

@Slf4j
@RestController
@RequestMapping("other")
public class OtherController {
    static final AtomicLong msgId = GameManagerController.msgId;
    /** 为了方便测试,这里指定一个 userId 来模拟玩家 */
    static final long userId = GameManagerController.userId;

    @GetMapping("/notice")
    public String notice() {
        log.info("other notice");
        // 使用协议碎片特性 https://www.yuque.com/iohao/game/ieimzn
        StringValue data = StringValue.of("other GM web msg " + msgId.incrementAndGet());
        // 模拟请求 : 路由 - 业务数据
        RequestMessage requestMessage = BarMessageKit.createRequestMessage(ExchangeCmd.of(ExchangeCmd.notice), data);

        // 设置需要模拟的玩家
        HeadMetadata headMetadata = requestMessage.getHeadMetadata();
        headMetadata.setUserId(userId);

        // 从游戏对外服中获取一些用户(玩家的)自身的数据,如元信息、所绑定的游戏逻辑服 ...等
        Optional<HeadMetadata> headMetadataOptional = ExternalCommunicationKit.employHeadMetadata(requestMessage);

        if (headMetadataOptional.isPresent()) {
            // 发起模拟请求
            extractedRequestLogic(requestMessage);

            // 打印从游戏对外服获取的元信息
            byte[] attachmentData = headMetadata.getAttachmentData();
            ExchangeAttachment attachment = DataCodecKit.decode(attachmentData, ExchangeAttachment.class);
            return "other notice 玩家的元信息: %s - %s".formatted(attachment, msgId.get());
        } else {
            return "other notice 玩家 %s 不在线,无法获取玩家的元信息 - %s".formatted(userId, msgId.get());
        }
    }

    private void extractedRequestLogic(RequestMessage requestMessage) {
        // 向逻辑服发送请求,该模拟请求具备了玩家的元信息。
        BrokerClient brokerClient = MyKit.brokerClient;
        InvokeModuleContext invokeModuleContext = brokerClient.getInvokeModuleContext();
        invokeModuleContext.invokeModuleVoidMessage(requestMessage);
    }
}

任务工具相关

TaskListener 接口增加异常回调方法 void onException(Throwable e),用于接收异常信息;当 triggerUpdate 或 onUpdate 方法抛出异常时,将会传递到该回调方法中。

@Test
public void testException() throws InterruptedException {
    AtomicBoolean hasEx = new AtomicBoolean(false);
    TaskKit.runOnce(new OnceTaskListener() {
        @Override
        public void onUpdate() {
            // 模拟一个业务异常
            throw new RuntimeException("hello exception");
        }

        @Override
        public void onException(Throwable e) {
            hasEx.set(true);
            // 触发异常后,将来到这里
            log.error(e.getMessage(), e);
        }
    }, 10, TimeUnit.MILLISECONDS);

    TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(200);
    Assert.assertTrue(hasEx.get()); // true
}

业务框架相关 - [common-core]

#266 新增 RangeBroadcast 范围内的广播功能,这个范围指的是,可指定某些用户进行广播。

在执行广播前,开发者可以自定义业务逻辑,如

  • 添加一些需要广播的用户
  • 删除一些不需要接收广播的用户
  • 可通过重写 logic、trick 方法来做一些额外扩展
// example - 1
new RangeBroadcast(flowContext)
        // 需要广播的数据
        .setResponseMessage(responseMessage)
        // 添加需要接收广播的用户
        .addUserId(1)
        .addUserId(2)
        .addUserId(List.of(3L, 4L, 5L))
        // 排除一些用户,被排除的用户将不会接收到广播
        .removeUserId(1)
        // 执行广播
        .execute();

// example - 2
new RangeBroadcast(flowContext)
        // 需要广播的数据
        .setResponseMessage(cmdInfo, playerReady)
        // 添加需要接收广播的用户
        .addUserId(1)
        // 执行广播
        .execute();

[light-game-room] 房间模块

  • 移除 AbstractRoom broadcast 系列方法,开发者可使用 RoomBroadcastFlowContext 接口实现旧的兼容。
  • 移除 AbstractRoom createSend 方法,开发者可使用 ofRangeBroadcast 系列来代替。AbstractRoom 新增 RoomBroadcastEnhance实现房间内的广播增强该系列在语义上更清晰。
final RoomService roomService = ...;

@ActionMethod(RoomCmd.ready)
public void ready(boolean ready, FlowContext flowContext) {
    long userId = flowContext.getUserId();
    // 得到玩家所在的房间
    AbstractRoom room = this.roomService.getRoomByUserId(userId);
    
    // 准备
    PlayerReady playerReady = new PlayerReady();
    playerReady.userId = userId;
    playerReady.ready = ready;
  
    // 通知房间内的所有玩家,有玩家准备或取消准备了
    room.ofRangeBroadcast(flowContext)
            // 响应数据(路由、业务数据)
            .setResponseMessage(flowContext.getCmdInfo(), playerReady)
            .execute();
}

// 准备或取消准备
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class PlayerReady {
    /** 当前操作的玩家 userId */
    long userId;
    /** true 表示准备 */
    boolean ready;
}

AbstractRoom 增加 ifPlayerExist、ifPlayerNotExist 方法。

ifPlayerExist 方法

如果玩家在房间内,就执行给定的操作,否则不执行任何操作。

RoomService roomService = ...;
AbstractRoom room = ...;
// 如果玩家不在房间内,就创建一个玩家,并让玩家加入房间
room.ifPlayerNotExist(userId, () -> {
    // 玩家加入房间
    FightPlayerEntity newPlayer = new FightPlayerEntity();
    newPlayer.setId(userId);
    
    this.roomService.addPlayer(room, newPlayer);
});

ifPlayerNotExist 方法

如果玩家不在房间内,就执行给定的操作,否则不执行任何操作。

AbstractRoom room = ...;
// 有新玩家加入房间,通知其他玩家
room.ifPlayerExist(userId, (FightPlayerEntity playerEntity) -> {
    FightPlayer fightPlayer = FightMapstruct.ME.convert(playerEntity);
    room.ofRangeBroadcast(flowContext)
            .setResponseMessage(RoomCmd.of(RoomCmd.playerEnterRoomBroadcast), fightPlayer)
            // 排除不需要通知的玩家(当前 userId 是自己)
            .removeUserId(userId)
            .execute();
});

2024-04-16 - v21.5

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.5

  1. 增强 ClassScanner 类

  2. 优化模拟客户端

  3. #258 文档生成,兼容 gradle 编译路径

  4. enhance jprotobuf临时解决打包后不能在 linux java21 环境运行的问题see java21springBoot3.2 打 jar 后使用异常 · Issue #211 · jhunters/jprotobuf (github.com)

  5. 生成 .proto 时,在最后打印文件路径

  6. #255 关于 Proto 生成排除属性问题

/**
 * 动物
 */
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class Animal {
    /** id */
    int id;
    /** 动物类型 - 枚举测试 */
    AnimalType animalType;
  	/** 年龄 - 忽略的属性*/
    @Ignore
    String age;
}

生成后的 .proto

// 动物
message Animal {
  // id
  int32 id = 1;
  // 动物类型 - 枚举测试
  AnimalType animalType = 2;
}

2024-03

2024-03-28 - v21.4

https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.4

#253

CreateRoomInfo.createUserId int --> long

ExecutorRegion

  1. 优化默认创建策略
  2. 优化 ExecutorRegionKitSimpleThreadExecutorRegion 默认使用全局单例,减少对象的创建。

proto 文档生成时,默认指定为 StandardCharsets.UTF_8

javaProjectBuilder.setEncoding(StandardCharsets.UTF_8.name());

玩家下线时,使用自身所关联的线程处理。

SocketUserSessions removeUserSession

public void removeUserSession(SocketUserSession userSession) {

    if (Objects.isNull(userSession)) {
        return;
    }

    long userId = userSession.getUserId();
    ExecutorRegionKit.getSimpleThreadExecutor(userId)
            .executeTry(() -> internalRemoveUserSession(userSession));
}

2024-03-11 - v21.3

https://github.com/game-town/ioGame/releases/tag/21.3

#250 游戏对外服 - 自定义编解码 - WebSocketMicroBootstrapFlow

文档 游戏对外服-自定义编解码 (yuque.com)

重写 WebSocketMicroBootstrapFlow createExternalCodec 方法,用于创建开发者自定义的编解码,其他配置则使用 pipelineCodec 中的默认配置。

DefaultExternalServerBuilder builder = ...;

builder.setting().setMicroBootstrapFlow(new WebSocketMicroBootstrapFlow() {
    @Override
    protected MessageToMessageCodec<BinaryWebSocketFrame, BarMessage> createExternalCodec() {
        // 开发者自定义的编解码实现类。
        return new YourWsExternalCodec();
    }
});

以下展示的是 WebSocketMicroBootstrapFlow pipelineCodec 相关代码

public class WebSocketMicroBootstrapFlow extends SocketMicroBootstrapFlow {
    ... 省略部分代码
    @Override
    public void pipelineCodec(PipelineContext context) {
        // 添加 http 相关 handler
        this.httpHandler(context);

        // 建立连接前的验证 handler
        this.verifyHandler(context);

        // 添加 websocket 相关 handler
        this.websocketHandler(context);

        // websocket 编解码
        var externalCodec = this.createExternalCodec();
        context.addLast("codec", externalCodec);
    }

    @Override
    protected MessageToMessageCodec<BinaryWebSocketFrame, BarMessage> createExternalCodec() {
        // createExternalCodec 相当于一个钩子方法。
        return new WebSocketExternalCodec();
    }
};

#249 将集群启动顺序放到 Broker游戏网关之后。

集群增减和逻辑服 Connect 增减使用同一线程处理。

IoGameGlobalConfig brokerClusterLog 集群相关日志不开启。


2024-02

2024-02-22 - v21.2

修复版本号显示错误问题(该版本没有功能上的更新与修改,不升级也不影响)


2024-02-21 - v21.1

https://github.com/game-town/ioGame/releases/tag/21.1

ioGame21 首发计划

功能支持 完成 描述 issu
游戏对外服开放自定义协议 功能增强 #213
游戏对外服缓存 功能增强、性能提升 #76
FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用 功能增强 #235
虚拟线程支持; 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程,避免阻塞业务线程 功能增强、性能提升
默认不使用 bolt 线程池,减少上下文切换。 ioGame17netty --> bolt 线程池 --> ioGame 线程池。 ioGame21 1. netty --> ioGame 线程池。 2. 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。文档 - ioGame 线程相关 性能提升
全链路调用日志跟踪;日志增强 traceId 功能增强 #230
文档自动生成,改为由开发者调用触发。 整理
移除过期代码 整理 #237
分布式事件总线 可以代替 redis pub sub 、 MQ ,并且具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品做不到的。 功能增强 #228
日志库使用新版本 slf4j 2.0
Fury 支持。 Fury 是一个基于JIT动态编译和零拷贝的高性能多语言序列化框架 在计划内,不一定会支持 因在发布 ioGame21 时Fury 还未发布稳定版本,所以这里暂不支持。
心跳响应前的回调 功能增强 #234
FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用 功能增强 #236

2024

ioGame21 首发内容简介

在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。

  • 文档方面
  • 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换
  • FlowContext 得到了史诗级的增强。
  • 新增通讯方式 - 分布式事件总线
  • 游戏对外服方面增强
  • 全链路调用日志跟踪
  • 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程, 避免阻塞业务线程,从而使得框架的吞吐量得到了巨大的提升。
游戏对外服相关

#76 游戏对外服缓存

更多的介绍,请阅读游戏对外服缓存文档。

游戏对外服缓存,可以将一些热点的业务数据缓存在游戏对外服中,玩家每次访问相关路由时,会直接从游戏对外服的内存中取数据。这样可以避免反复请求游戏逻辑服,从而达到性能的超级提升;

private static void extractedExternalCache() {
    // 框架内置的缓存实现类
    DefaultExternalCmdCache externalCmdCache = new DefaultExternalCmdCache();
    // 添加到配置中
    ExternalGlobalConfig.externalCmdCache = externalCmdCache;
    // 配置缓存 3-1
    externalCmdCache.addCmd(3, 1);
}

#213 游戏对外服开放自定义协议

更多的介绍,请阅读游戏对外服的协议说明文档。

开发者可自定义游戏对外服协议,用于代替框架默认的 ExternalMessage 公共对外协议。

#234 心跳响应前的回调

更多的介绍,请阅读心跳设置与心跳钩子文档。

在部分场景下,在响应心跳前可添加当前时间,使得客户端与服务器时间同步。

@Slf4j
public class DemoIdleHook implements SocketIdleHook {
    ... ... 省略部分代码
    volatile byte[] timeBytes;

    public DemoIdleHook() {
        updateTime();
        // 每秒更新当前时间
        TaskKit.runInterval(this::updateTime, 1, TimeUnit.SECONDS);
    }

    private void updateTime() {
        LongValue data = LongValue.of(TimeKit.currentTimeMillis());
        // 避免重复序列化,这里提前序列化好时间数据
        timeBytes = DataCodecKit.encode(data);
    }

    @Override
    public void pongBefore(BarMessage idleMessage) {
        // 把当前时间戳给到心跳接收端
        idleMessage.setData(timeBytes);
    }
}
FlowContext - 跨服通信

#235 FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用

更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。

// 跨服请求 - 同步、异步回调演示
void invokeModuleMessage() {
    // 路由、请求参数
    ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
    RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
    log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg.roomCount);

    // --- 此回调写法,具备全链路调用日志跟踪 ---
    // 路由、请求参数、回调
    flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
        RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
        log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
    });
}

// 广播
public void broadcast(FlowContext flowContext) {
    // 全服广播 - 路由、业务数据
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData);

    // 广播消息给单个用户 - 路由、业务数据、userId
    long userId = 100;
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userId);

    // 广播消息给指定用户列表 - 路由、业务数据、userIdList
    List<Long> userIdList = new ArrayList<>();
    userIdList.add(100L);
    userIdList.add(200L);
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userIdList);

    // 给自己发送消息 - 路由、业务数据
    flowContext.broadcastMe(cmdInfo, yourData);

    // 给自己发送消息 - 业务数据
    // 路由则使用当前 action 的路由。
    flowContext.broadcastMe(yourData);
}

#236 FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用

更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。

void test(MyFlowContext flowContext) {
    // 获取元信息
    MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment();
    attachment.nickname = "渔民小镇";

    // [同步]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
    flowContext.updateAttachment();

    // [异步无阻塞]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
	flowContext.updateAttachmentAsync();
}

public class MyFlowContext extends FlowContext {
    MyAttachment attachment;

    @Override
    @SuppressWarnings("unchecked")
    public MyAttachment getAttachment() {
        if (Objects.isNull(attachment)) {
            this.attachment = this.getAttachment(MyAttachment.class);
        }

        return this.attachment;
    }
}
线程相关 - 无锁高并发

更多的介绍,请阅读 ioGame 线程相关文档。

虚拟线程支持,各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程来处理,避免阻塞业务线程。

默认不使用 bolt 线程池减少上下文切换。ioGame21 业务消费的线程相关内容如下:

  1. netty --> ioGame 线程池。
  2. 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。

在 ioGame21 中,框架内置了 3 个线程执行器管理域,分别是

  1. UserThreadExecutorRegion ,用户线程执行器管理域。
  2. UserVirtualThreadExecutorRegion ,用户虚拟线程执行器管理域。
  3. SimpleThreadExecutorRegion ,简单的线程执行器管理域。

从工具类中得到与用户(玩家)所关联的线程执行器

@Test
public void userThreadExecutor() {
    long userId = 1;

    ThreadExecutor userThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserThreadExecutor(userId);

    userThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("userThreadExecutor : 1");
    });

    userThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("userThreadExecutor : 2");
    });
}

@Test
public void getUserVirtualThreadExecutor() {
    long userId = 1;

    ThreadExecutor userVirtualThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserVirtualThreadExecutor(userId);

    userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("userVirtualThreadExecutor : 1");
    });

    userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("userVirtualThreadExecutor : 2");
    });
}

@Test
public void getSimpleThreadExecutor() {
    long userId = 1;

    ThreadExecutor simpleThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getSimpleThreadExecutor(userId);

    simpleThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("simpleThreadExecutor : 1");
    });

    simpleThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("simpleThreadExecutor : 2");
    });
}

从 FlowContext 中得到与用户(玩家)所关联的线程执行器

void executor() {
    // 该方法具备全链路调用日志跟踪
    flowContext.execute(() -> {
        log.info("用户线程执行器");
    });

    // 正常提交任务到用户线程执行器中
    // getExecutor() 用户线程执行器
    flowContext.getExecutor().execute(() -> {
        log.info("用户线程执行器");
    });
}

void executeVirtual() {
    // 该方法具备全链路调用日志跟踪
    flowContext.executeVirtual(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
    });

    // 正常提交任务到用户虚拟线程执行器中
    // getVirtualExecutor() 用户虚拟线程执行器
    flowContext.getVirtualExecutor().execute(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
    });

    // 示例演示 - 更新元信息(可以使用虚拟线程执行完成一些耗时的操作)
    flowContext.executeVirtual(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
        
        // 更新元信息
        flowContext.updateAttachment();
        
        // ... ... 其他业务逻辑
    });
}
日志相关

日志库使用新版本 slf4j 2.x

#230 支持全链路调用日志跟踪;

更多的介绍,请阅读全链路调用日志跟踪文档。

开启 traceId 特性

该配置需要在游戏对外服中设置,因为游戏对外服是玩家请求的入口。

// true 表示开启 traceId 特性
IoGameGlobalConfig.openTraceId = true;

全链路调用日志跟踪插件 TraceIdInOut 添加到业务框架中,表示该游戏逻辑服需要支持全链路调用日志跟踪。如果游戏逻辑服没有添加该插件的,表示不需要记录日志跟踪。

BarSkeletonBuilder builder = ...;
// traceId
TraceIdInOut traceIdInOut = new TraceIdInOut();
builder.addInOut(traceIdInOut);
分布式事件总线 - 跨服解耦

#228 分布式事件总线是新增的通讯方式,可以代替 redis pub sub 、 MQ ...等中间件产品;分布式事件总线具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品所做不到的。

文档 - 分布式事件总线

ioGame 分布式事件总线,特点

  • 使用方式与 Guava EventBus 类似
  • 具备全链路调用日志跟踪。(这点是中间件产品做不到的)
  • 支持跨多个机器、多个进程通信
  • 支持与多种不同类型的多个逻辑服通信
  • 纯 javaSE不依赖其他服务耦合性低。不需要安装任何中间件
  • 事件源和事件监听器之间通过事件进行通信,从而实现了模块之间的解耦
  • 当没有任何远程订阅者时,将不会触发网络请求。(这点是中间件产品做不到的)

下面两个订阅者是分别在不同的进程中的,当事件发布后,这两个订阅者都能接收到 UserLoginEventMessage 消息。

@ActionController(UserCmd.cmd)
public class UserAction {
	... 省略部分代码
    @ActionMethod(UserCmd.fireEvent)
    public String fireEventUser(FlowContext flowContext) {
        long userId = flowContext.getUserId();

        log.info("fire : {} ", userId);
        
        // 事件源
        var userLoginEventMessage = new UserLoginEventMessage(userId);
        // 发布事件
        flowContext.fire(userLoginEventMessage);

        return "fireEventUser";
    }
}

// 该订阅者在 【UserLogicStartup 逻辑服】进程中,与 UserAction 同在一个进程
@EventBusSubscriber
public class UserEventBusSubscriber {
    @EventSubscribe(ExecutorSelector.userExecutor)
    public void userLogin(UserLoginEventMessage message) {
        log.info("event - 玩家[{}]登录,记录登录时间", message.getUserId());
    }
}

// 该订阅者在 【EmailLogicStartup 逻辑服】进程中。
@EventBusSubscriber
public class EmailEventBusSubscriber {
    @EventSubscribe
    public void mail(UserLoginEventMessage message) {
        long userId = message.getUserId();
        log.info("event - 玩家[{}]登录,发放 email 奖励", userId);
    }
}
小结

在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。

  • 在线文档方面
  • 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换
  • FlowContext 增强
  • 新增通讯方式 - 分布式事件总线
  • 游戏对外服方面增强
  • 全链路调用日志跟踪

ioGame17 迁移到 ioGame21

文档:17 迁移到 ioGame21

ioGame17 - 更新日志

see online ioGame17 - 更新日志