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HOMEPAGE
GameFrameX 的 Coroutine 协程组件
Coroutine 协程组件 (Coroutine Component) - 提供扩展了Unity的内建协程管理功能的接口。
使用文档(文档编写于GPT4)
说明
CoroutineComponent
类是游戏开发框架的一部分,用于管理和执行Unity协程。该类扩展了Unity的内建协程管理功能,允许开发者更容易地控制协程的生命周期。通过使用并发字典来跟踪执行的协程,它为停止和清理协程提供了更好的控制。
主要功能
-
启动协程 使用
StartCoroutine(IEnumerator enumerator)
方法来启动一个协程。这将迭代器和Unity的协程对象存储在一个并发字典中,确保可以随时访问和管理它们。 -
停止协程 可以通过
StopCoroutine(IEnumerator enumerator)
或StopCoroutine(UnityEngine.Coroutine coroutine)
方法停止单个协程。这些方法确保同时从Unity和内部字典中移除协程,防止内存泄漏。 -
停止所有协程 通过
StopAllCoroutines()
方法停止所有正在运行的协程。该方法确保所有协程的干净停止,并清空内部跟踪字典。 -
帧结束时回调
WaitForEndOfFrameFinish(System.Action callback)
方法允许在当前帧渲染结束后执行一个回调。这对于在帧的最后进行计算或更新状态非常有用。
如何使用
启动一个协程
IEnumerator YourCoroutine()
{
// 协程执行的内容
yield return null;
}
// ...
CoroutineComponent coroutineComponent = gameObject.AddComponent<CoroutineComponent>();
coroutineComponent.StartCoroutine(YourCoroutine());
停止一个协程
// 假设您已经启动了一个协程,并且您有它的引用
IEnumerator yourCoroutine = YourCoroutine();
coroutineComponent.StopCoroutine(yourCoroutine);
停止所有协程
// 停止该组件上所有正在运行的协程
coroutineComponent.StopAllCoroutines();
帧结束时执行回调
void YourCallback()
{
// 回调执行的内容
}
// ...
coroutineComponent.WaitForEndOfFrameFinish(YourCallback);
请注意,在添加CoroutineComponent
到您的游戏对象时,确保您的场景中没有其他相同类型的组件,因为该类使用了[DisallowMultipleComponent]
属性。
使用方式(任选其一)
-
直接在
manifest.json
的文件中的dependencies
节点下添加以下内容{"com.gameframex.unity.coroutine": "https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.coroutine.git"}
-
在Unity 的
Packages Manager
中使用Git URL
的方式添加库,地址为:https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.coroutine.git -
直接下载仓库放置到Unity 项目的
Packages
目录下。会自动加载识别