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Blank 3f6bded654 [修改]1. 修改程序集配置 2024-10-22 15:33:17 +08:00
.github/workflows Merge branch 'main' of github.com:GameFrameX/GameFrameX.Server 2024-07-29 19:19:36 +08:00
GameFrameX.Apps [修改]1. 修改库版本为1.2.0-beta1 2024-09-04 17:21:26 +08:00
GameFrameX.CodeGenerator [修复]1. 修复代码生成器的引用报错 2024-09-04 18:12:40 +08:00
GameFrameX.Config [修改]1. 修改程序集配置 2024-10-22 15:33:17 +08:00
GameFrameX.Hotfix [同步]1. 同步主代码的变更 2024-09-04 18:13:09 +08:00
GameFrameX.Launcher [增加]1. 增加Session的获取接口 2024-09-06 10:55:52 +08:00
GameFrameX.NetWork/Messages Merge branch 'Single-Process' 2024-07-19 18:30:46 +08:00
GameFrameX.Proto [修改]1. 修改协议的导出 2024-09-06 10:56:39 +08:00
GameFrameX.Setting [增加]1. 增加Warpper 名称后缀的常量处理 2024-09-04 17:35:42 +08:00
.dockerignore 从主项目拆分;版本记录时间为2024-3-22 14:10:12 2024-03-22 15:05:57 +08:00
.gitignore [增加]1. 增加过滤文件对于VS的处理 2024-09-04 17:35:24 +08:00
Dockerfile [修改]1. 修改DockerFile 的更新 2024-07-19 19:02:41 +08:00
LICENSE Initial commit 2024-03-22 14:58:59 +08:00
README.md [修改]1. 修改格式化README 2024-04-17 23:23:47 +08:00
Server.sln [删除]1. 删除手写的Wrapper代理类 2024-09-04 17:34:58 +08:00
docker-compose.yml 从主项目拆分;版本记录时间为2024-3-22 14:10:12 2024-03-22 15:05:57 +08:00
logo.png [增加]1. 增加Logo 2024-07-02 22:15:07 +08:00

README.md

GeekServer介绍

GeekServer是一个开源的分区分服 的游戏服务器框架采用C# .Netcore开发开发效率高性能强跨平台并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求特别是和Unity3D协同开发更佳。
设计理念:大道至简,以简化繁

程序集说明

程序集名称 介绍 用途
Server.Luncher 程序启动入口 用于编写启动逻辑
Server.Hotfix 热更新逻辑和处理程序对象放置区(该部分为热更新内容) 用于编写逻辑的地方(主要工作区,目录和Apps目录结构一致)
Server.Apps 组件和实体对象放置区(该部分不能热更新) 用于编写基础逻辑和数据存储(功能的添加修改主要工作区,目录结构按照ServerType 划分和HotFix对应)
Server.Config 配置文件对象和配置文件放置区 用于编写配置文件的类和文件的映射(目前由LuBan自动生成)
Server.Core 核心底层逻辑 用于编写核心库
Server.DBServer 数据库操作相关服务 用于编写数据库操作相关的逻辑
Server.Extension 对框架的扩展 用于编写函数或其他工具库的扩展
Server.Google.ProtoBuf ProtoBuff协议支持库 ProtoBuff协议库(一般不会更新和修改)
Server.Log 日志配置和操作放置区 用于编写日志配置相关
Server.Proto 数据通讯协议对象放置区 用于编写通讯协议对象
Server.Serialize 序列化器 对象放置区 用于编写通讯协议的序列化和反序列化的帮助类
Server.Setting 设置相关的内容 放置区域 用于编写游戏逻辑配置或常量配置
Server.Utility 工具函数 对象放置区 用于编写一些工具相关的函数

GeekServer功能

1.跨平台

使用C# .Netcore开发可以跨平台可以跨平台可以跨平台.Netcore现在功能和性能都已经十分强大和稳健不管是在windows还是linux上部署起来都很简便。

2.全面异步编程

全部采用异步编程async/await让逻辑代码变得整洁优雅清晰易懂让代码写起来行如流水。

3.TPL(Task Parallel Library) Actor模型

GeekServer的Actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上让Actor模型如虎添翼。不了解Actor模型可以搜一下相关资料AkkaOrleans都是采用的Actor模型了解更多

4.Actor入队透明化

GeekServer内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过Source Generator自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。了解更多

5.Actor死锁检测

Actor模型本身是存在死锁的情况且不容易被发现。GeekServer内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁。了解更多

6.支持不停服更新

采用组件+状态的设计状态只有属性没有方法组件只用方法没有属性并通过代理的方式全部放到热更dll中运行时重新加载dll即可热更所有逻辑。了解更多

7.网络模块

网络模块替换了原来的DotNetty采用Asp.Net的默认服务器Kestrel支持协议多Tcpudp,Http123,websocketsignalr等而且性能比dotnetty高很多了解更多

8.持久化透明

采用Nosql作为数据存储状态的持久化全透明框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。 了解更多

9.Timer/Scheduler/Event

内置线程安全的TimerSchedulerEvent系统轻松应对游戏服务器常见的定时任务计划事件触发等业务需求。了解更多

10.定期释放不活跃内存数据

以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。

11.高效的通信协议(基于MessagePack)

Geek.MsgPackTool [MessagePack] 对多态支持不够友好GeekServer提供了工具来生成多态注册信息序列化和反序列化效率极高同时序列化之后的数据极小数据传输效率很高。了解更多

12.一键导表工具(GeekConfig)

GeekConfig是一个一键导表工具将策划配置表转化为二进制数据并提供了方便快捷的API供游戏调用

13.数据库客户端(GeekDB.GUI)

GeekDB.GUI是一个数据库客户端GeekServer支持内嵌(RocksDB) 和直连MongoDB的模式但是存放的数据都是通过MessagePack序列化之后的二进制此工具用于对这些二进制数据进行浏览。了解更多

运行

  1. 安装.NetCore6.0
  2. 安装mongodb4.x
  3. 打开git clone本项目https://github.com/leeveel/GeekServer.git
  4. 运行Tools/ExcelGen/ExcelToCode.exe 点击[服务器-ALL]导出配置表
  5. 用VisualStudio2022打开GeekServer.sln 启动GeekServer.App
  6. 启动GeekServer.Test (一个1000人登录的demo)
  7. 打开UnityDemo工程打开SampleScene运行查看日志(检查Main Camera上是否有脚本丢失如果有请挂载GameMain.cs)

文档&例子&Demo

十分钟上手教程
了解更多

代码片段

//采用注解注册Actor组件
[Comp(ActorType.Role)]
public class BagComp : StateComp<BagState>{}

//调用Actor组件函数(就像调用普通函数一样,无需关心多线程或入队)
var serverComp = await EntityMgr.GetCompAgent<ServerCompAgent>(ActorType.Server);
await serverComp.CheckCrossDay();

//定义状态(数据)
public class RoleState : DBState
{
    public string RoleName { get; set; }
    public long RoleId { get; set; }
    ...
}
//绑定组件
public class RoleComp : StateComponent<RoleState>{}
//绑定组件Agent(Agent类逻辑可全部热更新)
public class RoleCompAgent : StateComponentAgent<RoleComp, RoleState>{}

最佳实践

GeekServer有严格的书写规范检查如不符合规范编译直接报错
1.CompAgent不能被二次继承Agent继承的需求理论上很少如果有请采用组合模式
2.为CompAgent中需要被外部提供服务的接口添加【Api】注解
3.CompAgent中非【Threadsafe】的【Api】接口只能是异步函数
4.CompAgent中不要书写构造函数,重写Active函数来完成初始化工作
5.大部分情况下你都应该使用await等待来书写逻辑不需要等待的方法请加上【Discard】注解通知全服玩家就没必要等待一个通知完成后再通知下一个。 同时Source Generator 在编译期间对标记了【Discard】的函数做了处理内部直接返回了Task.CompletedTask所以外部使用下划线丢弃或是用await都是等价的为了规范统一可以全部使用await。这样有个好处就是可以在编译期间检查所有Agent中的代码如有发现使用了弃元运算符(_ = DoSomething()) 则提示代码编写不符合规范。

public Task NotifyAllClient()
{
   for(int i=0; i<clients.count; i++)
   {
     //_ = NotifyOneClient(clients[i].roleId);
	 //对于标记了[Discard]的函数,等价于上面一行代码
	 await NotifyOneClient(clients[i].roleId);
   }
}

[Api]
[Discard]
public virtual Task NotifyOneClient(long roleId)
{
   //...
   //...
}

5.CompAgent中为需要提供给外部访问接口标记[Api]注解,如果不加外部又有访问,则会有线程安全问题,除非此接口本身就是线程安全的(标记了[ThreadSafe]注解)。

public class ServerCompAgent : StateCompAgent<ServerComp, ServerState>
{
    private Task TestScheduleTimer()
    {
        LOGGER.Debug("ServerCompAgent.TestSchedueTimer.延时1秒执行.每隔3秒执行");
        return Task.CompletedTask;
    }

    /// <summary>
    /// 由于此接口会提供给其他Actor访问所以需要标记为[Api]
    /// </summary>[GameFrameX.Client.csproj](GameFrameX.Client%2FGameFrameX.Client.csproj)
    /// <returns></returns>
    [Api]
    public virtual Task<int> GetWorldLevel()
    {
        return Task.FromResult(State.WorldLevel);
    }

}

更多异步书写规范请参考微软官方文档AsyncGuidance.md

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